→ wkc0113: 讲没中文的应该都没仔细看过 有中文很久了 单纯就是台湾 08/05 11:09
→ wkc0113: 不盛行 讲难听点LOL也是在TPA夺冠后才大爆发 在那之前玩 08/05 11:10
→ wkc0113: 的人数还是没有超过旧的魔兽地图 在TPA夺冠后就真的把魔 08/05 11:11
我跟这想法是相反的
LOL 还没上市前,我还有玩一些三国,我的印象中,当时的用竞时通连线
玩三国、信长的人数,大约就还有20~30万,这大概是台湾DOTA类型玩家
的基数
再把时间拉回S1末、那时LOL才准备要引进,不管是PTT、或巴哈,在两个
主要的游戏社群,都不算是热门版,PTT 人气常常只有几百人,一直要到
鸡舍代理,人数才慢慢破千。而我们另外也能从其他几个指标来看
1.GPL
大约在S2季中才成立,在世界大赛前,观众人数已经慢慢破万了(大多还
是4~8千),到S2冠军战,观众一口气爆冲到六万多人,拿到冠军后,人
气大增,但是 GPL的收视人数大概也只是短暂的成长到万人
2.竞时通
这是鸡舍登入 LOL的软件,也是最常被骂的地方,不过这个东西有一个方
便的地方,他上面有统计使用人数,我印象中,还没打S2,已有50~70万
使用者(虽然有的还是跑去打信长)。而S2夺冠后,这个数字短时间爆冲
到120、130万左右(之后几年又慢慢的增加,目前尖峰时段破200万)
这个人数已经超过原本信长、三国的玩家了,而且当时 LOL有两个明显较
好的地方,一个是断线后可重连,另外一个是Rank系统,虽然rank系统常
常被怀疑,但是至少他能把分数(实力)跟你相近的人分在同场,而不是
信长、三国,你几乎无法预测你对手、队友的实力
从我当时一路玩下来的印象,有个“好的代理商”,加上足够的玩家基数
,才是这款游戏能否成功推广的关键。没有 TPA夺冠,只是让他成长的速
度减缓,这时候如果有其他同类型的游戏上市,或许能抢占一些市场,但
几乎无法阻挡 LOL独大的情况。
1.台湾社会本来就跟风的现象,再加上一般人都容易受同侪影响,当时LOL
已经发展到40万以上,自己也有办职业比赛、后来陆续办了校园、甲组
,有潮流,加上鸡舍大力推广,我觉得没有 TPA夺冠也会发展起来
2.鸡舍刚引进那阵子,我想大多数的人都会觉得是很好的代理商,那时也
跟玩家做很多互动,比如:
a.转服优惠,给从美服转台服的玩家更多补偿
b.会谈,与玩家讨论定价转换(RP)、翻译、配音
c.学美服大量的补偿,服务器只要出包就给RP(其实美服这几年好像也很少)
d.非常人性化的客服,感觉像是会跟你聊天的那种(这也是学美服)
d.的部份,我一开始看到别人po文,分享他的经验,觉得有趣,后来想想
根本是吃饱撑著,用客服帮解微积分?这是客服该处理的事吗?结果之后
随着玩家人数爆增(更多的新人),客服也跟着爆炸,一个问题最少拖一
个月以上才解答,后来正式定下客服规则,不处理这些聊天性质的
DOTA2 虽然有中文化,但是太慢,整个市场几乎已经被 LOL独占,加上又
没有大量广告宣传,会发展起来才奇怪。而 DOTA2 唯一的机会,大概是
S3 后期,台湾队伍在各种世界赛、陆续遭到挫败,趁机打广告,或许能
吸引到想离开的战绩迷
但是你有看过台湾 DOTA2 的广告吗?