※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之铭言:
: 这场我是听现场的,资讯量比摘录版多一些 (有些一般玩家比较没兴趣的设计细节就没节
: 录到文章里了),基本上完全可以认同Nomads是个在刻苦环境下依然稳健良心经营的团队。
: 只是游戏设计的部分也真的是有几个问题存在。当天现场也有人发问(我觉得有点凶...)
: 说,都上市了有些很明显的设计问题还没排除,团队企划至今在做什么这样。
: 虽然觉得发问者态度有点咄咄逼人,不过目前真的是有些设计问题让我满在意啦......
: 目前几个比较不完善,会显著程度影响游戏体验的问题大概就:
: 1. 运气要素过高过高 → 某些关卡开局布阵失败,就准备直接按retry,逆转几乎不可能
"每回合只能出一张"逆转太困难了
除非有少数5星卡(预言 幻术) 而且目前没有方法回复士气
大多数关卡拿到场优士气也所剩无几
目前状况是偏难的关卡即使玩家牌强而且不犯错也非常吃运气 这点很不好
: 2. 连续进两颗烂手棋也可以让你骤死 → 比如说跟电脑打成五五波的时候,手上两颗棋子
: 都是半身人吹号手,或者我方大顺风的时候手上两只库伊工程尸,然后我军混乱自灭
: 炎罗在讲座上说灵感来源是Triple town?所以没什么理由就把手棋最大数设定成2颗
: 是说这好歹也是影响整体游戏性的关键核心规则,靠感觉决定真的好吗......
: 说实在你手棋/队伍单位上限愈多,运气要素就能愈稀释,现在有些关卡打起来真的很
: 像放烟火的Party game啊,但这游戏定位是策略游戏吧 (?)
挑选适合应对关卡阵容的旗子是玩家要做的功课啊 通常不会放混乱卡
就跟炉石一般人不会拿烈燄战轮一样 卡牌问题牵扯到妳怎么设定牌组
当然我也建议初始X张 最大持有数Y张比叫好 X Y需要谨慎评估(?)
开场也可以决定保留部分而非全换
重抽部分炎萝有在巴哈说有想法
考虑重抽一次>很便宜 重抽两次>让你打这关的收入几乎没有 重抽三次>亏本
重抽的限制越少越可以用调整排组方式让你起手选到想要的开场卡(ex贤者)
对于平衡的破坏是毁灭性的
: 3. 第二十回合后双方永久和局只能重开 → 这个问题没有早期排除比较不应该,规则上也
: 没说清楚这条,20回合没打完不能说是玩家的错啊。
永久和局是否玩家没打赢关卡啊? 超过20回合一样可以赢
: 4. 新单位取得方式很受限 → 除了付费戳之外基本上就是合成5换1,大量仓库空间需求和
: 要取得五颗棋子其实都麻烦的。我不理解为什么不弄个2身合体、3身合体就好
: (如果这边就是一个怂恿玩家付费的点那我没话说,只是我只会觉得操作麻烦但不会
: 强烈想投钱扩仓就是了)
: 5. 我有五星角我超超超超超超强。就是单纯平衡性问题,每个人感受程度不同就不多说。
: 有兴趣的人就不花时间洗首抽直接开场玩玩看吧,保证是非常有手感的难度。
平衡问题炎萝自身有在巴哈发文征求也列出了考虑buff的角色
不过现在关卡打不赢应该不是牌差吧? 是运气成分太高了
比起5星我反而觉得低星卡才是稳定过图的保证(同种5星只能放1张 目前强的5星也就2.5张)
5星只是能让你在牌组不好的早期硬吃难关
: 总之我个人对这款游戏的感觉是,非常有新意的基本规则,但待修的地方还不少就是了。
太运Game啦 关卡消耗又高 体力上限太低了所以黏着性很低
雨港关卡方面用学姐配合慢性毒等等可以有效稳定狙死援德(30体)
通关率还挺高的