这场我是听现场的,资讯量比摘录版多一些 (有些一般玩家比较没兴趣的设计细节就没节
录到文章里了),基本上完全可以认同Nomads是个在刻苦环境下依然稳健良心经营的团队。
只是游戏设计的部分也真的是有几个问题存在。当天现场也有人发问(我觉得有点凶...)
说,都上市了有些很明显的设计问题还没排除,团队企划至今在做什么这样。
虽然觉得发问者态度有点咄咄逼人,不过目前真的是有些设计问题让我满在意啦......
目前几个比较不完善,会显著程度影响游戏体验的问题大概就:
1. 运气要素过高过高 → 某些关卡开局布阵失败,就准备直接按retry,逆转几乎不可能
2. 连续进两颗烂手棋也可以让你骤死 → 比如说跟电脑打成五五波的时候,手上两颗棋子
都是半身人吹号手,或者我方大顺风的时候手上两只库伊工程尸,然后我军混乱自灭
炎罗在讲座上说灵感来源是Triple town?所以没什么理由就把手棋最大数设定成2颗
是说这好歹也是影响整体游戏性的关键核心规则,靠感觉决定真的好吗......
说实在你手棋/队伍单位上限愈多,运气要素就能愈稀释,现在有些关卡打起来真的很
像放烟火的Party game啊,但这游戏定位是策略游戏吧 (?)
3. 第二十回合后双方永久和局只能重开 → 这个问题没有早期排除比较不应该,规则上也
没说清楚这条,20回合没打完不能说是玩家的错啊。
3.5 开场双牺牲怪虽然会自动重抽,但之前在聊天室听说重抽只有一次,重配完还是双牺
牲怪那玩家第一回合只能待机...... 这也是用运要素惩罚无辜玩家的一个例子
4. 新单位取得方式很受限 → 除了付费戳之外基本上就是合成5换1,大量仓库空间需求和
要取得五颗棋子其实都麻烦的。我不理解为什么不弄个2身合体、3身合体就好
(如果这边就是一个怂恿玩家付费的点那我没话说,只是我只会觉得操作麻烦但不会
强烈想投钱扩仓就是了)
5. 我有五星角我超超超超超超强。就是单纯平衡性问题,每个人感受程度不同就不多说。
有兴趣的人就不花时间洗首抽直接开场玩玩看吧,保证是非常有手感的难度。
总之我个人对这款游戏的感觉是,非常有新意的基本规则,但待修的地方还不少就是了。