总觉得这时候回文已经过了讨论高峰期,不过就自说自话也好。
我自己是这样理解手机游戏崛起以来,整个业界和市场的变化的:
任天堂在 2006 年推出 Wii 的时候,打的是开发全新玩家客群的蓝海策略,事实上也是
有相当傲人的成绩。不过在真正意义上开启了游戏业蓝海的,还是智慧型手机。
智慧型手机带来了大量的新兴玩家,这些玩家原本大多是轻度玩家或者不是玩家,从原本
的游戏人的角度来看,用个比喻的话,就好像自己的土地上突然来了一批外来种,声称他
们发现了新大陆,接着就自顾自地迅速建立起自己的文明,甚至跟原住民抢地。
类似现象在人类社会历史俯拾皆是,为什么会形成对立也就不用多加解释。
我的观点是,纯粹从原住民或者外来种的角度,看见的都离客观全貌很远,但能综观全局
的人就不会觉得这个发展是歪风、倒退;或者是无限美好的改变、革新。
先从原住民爱听的开始讲:
许多评论家、公司认为,手机游戏是未来的主流,会慢慢淘汰掉家机、掌机。然而手机这
个平台一些本质上的限制,就已经决定了它不可能成为主流。关于这些限制,其中最显著
的一个议题就是操作,如果你有参与开发或者观察过手游的操作设计,就会发现是大多数
的开发者在配合这个平台,而不是这个平台在帮助开发者。嗯,这种状况有什么问题吗?
这跟任天堂的 NDS 其实是同一个道理。尽管有少数开发者的构想与 NDS 的硬件设计形成
天作之合,也有一部分开发者成功地让硬件成为游戏的加分,其他的开发者却只是设法配
合这个硬件,或者嫌麻烦干脆不管。这也是任天堂自从开始走这种路线后,跟三厂的合作
关系越来越走下坡的一个原因。
当然,手游的市场大到令开发商乐意负担这个成本,甚至有的公司不惜抛家弃子也要进去
做,这形成了跟 NDS 略有不同的局面。如果说手机的操作限制只是一点点困难,那可能
根本就不是个问题,但你可看一看市面上的各种手游,相容良好的游戏类型其实是很有限
的,其他相容性不那么好的类型的开发商,在进入手游市场时大致有两种应变法:
1. 大幅简化操作,在许多地方采取自动化
例如 ACT、FPS、ARPG,会有自动前进(Wind-up Knight、King of Thieves)、自动射击
(Dead Trigger 2)、自动攻击(白猫Project)等等,这不是因为手机玩家很懒,而是
考量操作体验做出的设计。
2. 只搬 IP 不搬 gameplay
就是把原本的 IP 套上其他的游戏玩法。不是基于原本的玩法做一点点修改而已,如果你
知道有哪些知名的系列作只做了少许的操作修改就搬上手机平台,欢迎提出来让我增广见
闻。通常这种方法做出来的成品比较难让原本的支持者买单,因为 gameplay 不同相当于
一个不同的游戏。
我提这点的用意是说明开发者在登陆手机平台时要克服的阻力其实并不小,再说也不是只
有操作方面的问题而已。但终究,这是从原本不做手游的公司进入手游市场的角度来看。
对于那些一开始就以网页、休闲、手机游戏为主(大多也是比较年轻)的公司来说,这方
面应该就没有太大的困扰了?
的确是这样。但就是这一点,说明了手机游戏没办法成为主流,它所能乘载的游戏类型有
绝对的先天性限制,尽管市场可能够自成一格、发展壮大,却无法满足所有的游戏需求。
这个结论其实没什么重要的,但是接下来的论点需要。
现今的手游市场除了特定几种相容良好的游戏类型称霸之外,还有几个现象值得观察:
1. 市占比开始集中
在手游前期,市占率碎片化的现象特别明显,当时手游市场还是独立开发者的天堂,甚至
可以说像雷亚这样的新创公司也是藉著那个时期才有可能建立起跨国品牌的。近几年市占
率开始往流量庞大的发行商、市场资源丰富的营运商、早期建立名声的开发商集中,而这
些市占大户中,有很多本来不是做休闲游戏、手机游戏的公司,靠着他们在原有市场的经
验和名声成功空降,这在日本尤其明显。
2. 手游原生公司有后继无力的征兆
有几家特别惨的就不说了,其他也在扩张产品线的尝试中没有取得很好的成效,嗯我是在
说 GungHo 没错。虽然目前还看不出明确的迹象,但也不足以让人乐观看待。
这两点如果都成立,再配合前面的结论,那市场就会走向非手机原生的游戏业大厂瓜分市
占的局面,也就是说,手机平台的先天性限制随着大厂独霸而凸显出来。
除此之外,手游族群即新兴玩家的发展也值得我们注意,一个新市场的开拓有它的成长周
期,新兴玩家在市场周期的初期对产品品质的要求是比较低的,白话说就是:什么都没见
过,所以什么都很好。这些玩家随着游戏经验的提升,市场逐渐成熟,对于品质的要求会
提高。
这个周期过程在其他市场都有可参考的例子,比如智慧型手机,在市场成熟度较高的美国
、日本,iPhone 的市占率都相较于成熟度低的市场要高,他牌高阶机种也是如此。以游
戏业为例的话,中国市场充斥低品质的网页、网络游戏就是因为市场成熟度很低,相对地
3A级游戏的开发商主力市场都集中在日、美、欧。
回到正题,我们观察一下手游目前的发展历程,也可以看出一些倾向:初期市场名作以
Angry Birds、Candy Crush 一类休闲向、轻度取向游戏为大宗,接着 CoC、PAD 等元素
较丰富的游戏开始走强,类型有逐渐核心化的倾向。
随着新兴玩家的市场成熟度提高,玩家要求变高,品牌效应将会增强,进一步强化市占率
集中,届时手游产品就会朝精品化、核心化发展,现阶段的短周期、低成本、换汤不换药
的产品策略会逐渐不适用。
反过来说,以短期的市场生态来看,采取这种的策略才是明智之举;但若不能建立品牌,
这种做法以长期而言是无法生存的(很多公司知道但不在意这一点)。
而手游市场的成熟始终也会凸显出手机平台的限制,当新兴玩家族群开始对核心向游戏产
生兴趣时,手游的类型侷限性将会无法满足他们,并不是说他们会转向主机、电脑,但势
必会令市场出现新的风向。
接着说原住民不爱听的:
许多老玩家很厌恶 Free to Play 的收费模式,这模式会随着市场的成熟而逐渐式微吗?
我认为是不会。理由是有一个很重要的前提要先了解:新兴玩家族群并不同于原本的核
心玩家族群,他们会有自己的成熟方式。他们追求的游戏类型会逐渐走向核心化,但不见
得就是我们所认知的"核心向",同样的,他们对于市场运作、收费逻辑也会有一套自己的
模式、消费习惯,这些绝不是从一个老玩家的角度能够理解的,因此,开发者应该要更加
深入去了解新兴玩家的性质、喜好,并且掌握属于他们的市场成熟方向,一味地将自己过
去的电玩体验、经历照搬给新兴玩家,几乎可说是一定不会奏效。
如果不能放下身段,用谦虚的角度去认识、了解外来种,只是痴痴地期待外来种有一天会
被自己感化,这种期待可说是既不切实际又可笑。
本来还想打更多,不过我等下有约,先简略说明到这里就好了。