Re: [闲聊] 手游无法弃坑的各种理由?

楼主: zxcmoney (修司)   2015-07-25 15:20:30
: 其实不只游戏, 整个世界都开始变成这样.
: 保持经济流动变得很困难.
: 就是健康的交易越来越少, 利用人类弱点的交易越来越多.
: 就像最赚钱的行业, 就是别人非交不可的钱, 例如税金 (=>高官) , 或者房
: 租, 或者公共开支相关事务.
还有三餐的伙食费。
: 好的东西例如好的单机游戏, 越来越少人用买的, 结果做得好也做不下去或
: 者营收撑不住. 至于赚大钱的都是那些在挖坑, 营运得当, 不是令人快乐却
: 令人乖乖拿大量钱出来的东西.
: 也就是说, 付钱已不再是认同一件东西的价值, 认同东西的价值, 例如好的
: 漫画, 游戏之类已习惯了不付钱, 反而是某种沉迷或者强迫性, 才会令人拿
: 钱出来. 当付款与价值本身脱勾时, 某程度上已是一种邪道了.
这点就...比较微妙?
基本上以经济学来说,人会买一个东西就是认同那东西的价值,
最少在买的当下是如此,不论是理性的还是比较感性的(?)。
单机游戏由于一次性买断的性质,势必要让人在买之前就认同整个游戏的价值,
相对来说线上游戏则是,玩过在决定要不要付钱爽下去的性质。
这样说吧,中国已经渐渐的成为一个可行的付费市场,仙剑6就卖的不错,
当然这算是买他之前的名气与成功,之后的评价是另一回是。
不过这点在H-GAME的市场上也有类似的情况,
一个作品的好坏并不影响该作品的销售量,至少初期的销售量是如此,
反而更受惠于前一部作品的好坏,有更高的相关性。
最近在研讨会上听到的一个观念相当认同,
现代游戏能分两大类
1.品牌游戏
有点像是花大钱拍电影,基本上单靠电影票或DVD的租金是难以回收的,
本质上是创造一段体验,让你对这作品有情感,喜欢上这IP.品牌,
然后依靠IP授权到周边,或是营收游戏来回收成本。
当然也有本身是营收导向,却也创造出品牌的。
2.营收游戏
早期这类游戏有些较常见特点,借由让人容易上瘾的游戏体验后,
再制造付费壁,附了钱才能回到类似的游戏体验轨道上,
确实会有种强迫性的感觉存在。
不过实际上这种游戏很容易被观察出来,多吃几次亏就弃坑不碰了,
最终本质上还是要回归到价值上,至少在主线体验上不能有付费壁。
较热门的游戏的特质之一,就是不会有明显的付费壁存在,
但产品还是有他的价值,能够轻松通过是价值之一,但不到必要的程度,
虽然最难的副本还是给有钱人打的,不过9成的游戏内容不花钱也能玩。
至于最后那一段,就分成玩钱.花时间.或是花钱又花时间,
总之,那是留人用的设计,不在意等的话,早晚能玩到。
不挑战最高难度,基本上游戏体验还是相当流畅的,只是exp少一点。
https://www.youtube.com/watch?v=Dgh1wt6zbCg
当然喜欢还是能花钱打高难度,
看哪,传说中+31。
http://i.gyazo.com/27e7e0f7e642dfc349e2e26e4a257611.png
而其他的商品也是如此,并没有到必要的成分,
更多的成分在于"想要"。
像是时装跟宠物,当然是有特别强的,不过大多仍止于收藏品的状态。
与品牌合作的商品
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201412/6a8a09232bb810aadbfb63281cad7ca7.GIF
自有品牌
http://imgur.com/a/67nkx
雷亚的《Deemo》也认为他们的设计属于营收游戏,
但基本上会买他们的音乐包的,基本上也是认同音乐包有价值吧?
当然不否认付费壁的设计过去很赚,但不代表可以一直赚下去,
说实话那种游戏内容比较像是个骗局,顶多骗骗新玩家,
当然每年都还是会有所谓的新玩家,或是总的来说只会越来越少,
最终还是要回归到基本设计上。
: 大陆我听过一个说法, 是很露骨的说出这里的情况: 这不是做游戏, 这是在
: 做以游戏为名目的电子商贸.
虚拟商品的市场有其价值,包含游戏内的商品,
但怎么创造并维持其中的价值,又是另一回事了。
: 可是, 市场是物竞天择, 适者生存, 而目前的环境是, 单机游戏的大厂们都
: 没落了, 连游乐器都开始守不住.
确实手游是个新的冲击,但某种程度上,也是个引入门媒介,
会追求游戏品质的人,只要足够就会有市场,
随着经济的发展,有更多的地方发展成可行的付费市场,
当然以现状而言,手游比较好赚就先赚再说吧。
作者: jayppt (绝代香蕉)   2015-07-25 15:36:00
仙5+5前在大陆卖了200万套 单机是有市场的
作者: dany9177 (瑞典国王“The Fat”Dany)   2015-07-25 17:03:00
看来电影也是,特别是好莱屋电影...
作者: Dsakura (亚瑠华子)   2015-07-25 18:37:00
GameDesign上有篇你为什么离开游戏界提到“游戏不是永续产业”“就算上一款成功,也不能保证下一款也大卖”

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