※ 引述《sos01030 (萌玥)》之铭言:
: 其实台湾在1949年以后可以拿来做成游戏的题材
: 我想起之前有个日本学者来系上演讲提到的:中华民国跟苏联可能有要合作
: 时间点大约是中共苏联交恶前后
: 虽然因为我上课不专心,记下的东西不是很多
: 而且那位学者也说,这部分还需要更多的史料
: 不过单就这题材而言,光是弄个fps或是冒险解谜游戏就是个很棒的游戏背景了
: 场景除了台湾本部以外还可以跟着外交官到世界各国或是苏联特务来台湾
: 至于大航海时代到1949年以前的题材,我把大家比较有印象的超简单罗列出来
: 而时间分段我简单分
: 东亚海域各国的纷争:西班牙葡萄牙荷兰日本中国
: 荷兰统治时期:大肚番王、郭怀一事件、何斌
: 郑氏政权:海贼集团属性、与日本荷兰英国间的关系、比起明朝政权其实更重视自己
: 的海上商贸事业
: 清领时期:械斗、开垦、与原住民的关系、三次乱事、来台湾的外国探险家商人
: 、外国人侵略台湾的事件、清法战争台湾战场
: 日治时期:台湾民主国、抗日事件、廖添丁、高砂义勇勇队、被盟军轰炸
: 再把这段时间的台湾岛上会出现的人物(种族职业)大约列出来
: 外国人:跟着东印度公司来台湾的欧洲各国人、清领时期来台湾贸易探险的外国人
: (军人、医生、神职人员、船员、探险家等等)
: 汉人:来台开垦的平民(被招募、偷渡等等各种原因来台)、清领前期轮调的清朝军人
: 、在地生根的汉人
: 原住民:生番、熟番(原住民的头目、巫师、猎人等等)
: 日本人:来台的日本官员、日本移民、日本商人
: 混血儿:外国人跟原住民的混血、汉人跟原住民、汉人跟外国人、日本人跟汉人
: 日本人跟原住民等等的
: 这样超简单列出来的东西,游戏地图就可以包含:
: 台湾本岛外岛、日本、中国沿海地区、东南亚地区
: 光是这样列出来,其实我们不缺题材阿
: 至于游戏背景的意识形态问题,很多游戏都有
: FPS扣除掉架空科幻类型的,冷战时期打谁?苏联、越南、中国、古巴
: 现代打谁?恐怖份子来源多来自中东、非洲,偶尔有中国的“坏人”
: 即使是架空科幻未来,也还是有制作人带入现实为参考
: 这些游戏制作人难道没有他们的意识形态?
: 甚至有些游戏出口到特定国家内容还会有所限制
: 所以为啥我们不能有我们的意识形态?
: 难道做一个以台湾为历史背景的游戏,一定要做到全天下最公正客观最不会起争议?
: 这样才不会有政治问题大家玩的才满意吗?
: 总结来说,我认为要做一款以台湾为主题的游戏其实问题没那么复杂
: 以雨港基隆来说,就算他的政治意味浓厚,政治还不正确(X)
: 但是他在商业上的结果是成功的,引起话题,而且还大卖,也让更多人关注到228这段历
: 史。
: 我觉得啦,要做出一款能卖的以台湾历史为背景的游戏,要的真的很简单
: 1.一个剧情逻辑正常、偏离史实不会太远的剧本
: 2.游戏系统简单或是游戏性高
: 3.优化佳BUG少
: 4.音乐美术有最基础水准
: 其实这也是很多游戏能卖的基本条件啦,我想表达的只是
: 题材不足、意识形态跟政治上的理由根本不是理由阿......
大家好,又是我这个伪娘控制作人。
看到大家那么热烈的谈论台湾的历史,让我非常的感动。
趁著这个机会,我也来谈一下我对自己制作游戏的一些想法。
一、 萌>历史
制作历史游戏,很容易遇到一些不够萌的衣服发型等等。
特别因为我们是“美少女游戏”,很多时候若太还原历史……萌不起来QwQ
所以在遇到一些矛盾时,若是不会太突兀,我们会选择“萌”
还原历史固然重要,但是忘了“美少女”的本质可不行啊XDDD
二、 现代语言
语言是很有趣的东西,可能只要10年就能有剧烈的变化,更何况是历史游戏。
若过度强调还原,就会让玩家看不懂,所以我觉得刺客教条的方式很棒。
所以我雨港基隆并没有特意的让语言回到1949,而是用现在的方式来写作。
虽然牺牲了部分的真实性,但是能让玩家更简单就融入游戏中。
三、 市场判断
基本上我的市场就是以台湾为主,所以我不需要像一些公司需要妥协。
这也是我在拼命的寻求异业合作的原因,尽可能的推销自己。
虽然只能勉强撑著,但是靠着steam和未来数位的帮助下,还算能度日。
希望未来能至少撑到五周年才倒闭XDDD
台湾历史其实已经非常多的人去做了,只是总围绕在抗日上。
因为抗日不但不会和谐问题,而且又能连结中国与台湾的关系。
例如对日八年抗战,不知道什么时候也变成台湾历史了,这就是这类的连结。
台湾的现代史被各种自我和谐掩盖,搞得好像是什么见不得人的东西。
但是我不那么认为,所以我应该会尝试继续走下去,证明看看我的想法对不对。
最后,其实我们团队终究也是游戏团队,并不是历史小组,最终也只能带大家深入浅出。
我们会为了声光效果妥协、为了萌妥协、为了剧情妥协、为了销量妥协。
但是,我们每款游戏都有个中心的思想在里头。
这是我们不会妥协的──