※ 引述《sdfsonic (S音)》之铭言:
: 如题,如果有一款Bug很多或是充满了一些滥设计的游戏被制作出来,那制作那款游戏
: 的制作人会知道自己制作的是Kuso游戏吗?一般来说,做出的游戏自己应该会玩玩看不然
: 也会有测试人员,那为什么很少做出Kuso游戏的制作人出来说我做的是Kuso游戏呢?
: 闲聊一下吧
首先回答标题的问题:答案是不一定。
虽然感觉好像有答等于没答,但事实真的如此,无法一概而论。以下试着举出几种可能情
境分开讨论。
1. 制作人“不知道”游戏很烂的场合:
A. 可能是制作人和玩家的口味之间有好一段距离,对设计自我感觉良好,无法看清问题
再加上公司气氛的关系,实作中发现问题的人可能怕惹上麻烦所以知情不报,问题就
这样被隐蔽。(毕竟做出来的游戏暴死,亏的是老板,基层员工不用赔钱啊.....)
※ 之前有部声势浩大的国产MMORPG《参天律》我猜就是标准的这个情境。
B. 可能是在企划阶段,书面上、想像中一切都没问题,但最后组合起来却像鬼。这其实
严格来说也算制作人能力不足。
※ 举一个非游戏的例子:霹O布袋戏的剧情,我觉得应该就是剧本上都很美但前后演
起来像看到鬼的经典案例......
2. 制作人“知道”游戏很烂却不挽救的场合:
A. 制作人“上头的人”觉得不需要改。虽然制作人绝对是最该对游戏负责的人,但实际
上拥有最高决策权的几乎往往是金主。这种情况可能就叫孤臣无力可回天吧。
也算中间管理职的悲哀。
※ 这种制作人之后有满高机率会自己跳出去另创品牌的,例子不胜枚举。
B. 制作人发现问题想修正,但现实条件不允许。 (预算见底、发售日逼近)
因为修正代表已经进度可能会被往回推,甚至不少已经完成的材料要废弃等等,在开
发预算和发售日期的考量下,有些问题太晚发现,牵涉到的修正比例太大,可能就真
的大家摸摸鼻子认了,而不会真的去修。 (※ 所以早期发现设计问题是很重要的。)
如果真的到游戏开发进度七八成,去给人测试的时候才发现反应不如预期,大家如果
是老板的会愿意去大修吗? (请把数千万甚至上亿的开发费与延期风险也考虑进去)
尤其档期这个东西其实比大多数玩家想得要麻烦,好球带很小。比如说寒暑假和非寒
暑假可能造成的销量差距,以及跟其他大厂的大作档期强碰,可能都会造成销量意外
爆死。档期这个死线通常是真的跨不得,所以粪作硬当大作出也确实是有其理由。
(以仙6为例,如果制作群真的很有良心发现问题重大,发售前全面修正,结果延了
一年半刚好跟古剑奇谭3同个月发售,大家可以想想销量会怎样。)
※ 业界最普遍也最实际的我觉得是这种状况,仙6也很可能是。
C. 制作人发现有设计问题,但不认为这样很严重。
因为这是一个大家都觉得轻玩家很好骗的年代。 所以抱持一点侥幸心理,觉得某些
方面烂了一点,靠其他亮点拉抬一下一样也能卖得吓吓叫,其实也是制作方常有的
心态,不过通常都是妄想就是了。因为核心玩家虽然少,但基本上永远存在,算符合
80:20法则,20%的核心玩家就可以发出80%的负评声浪。 粪作必须死!
※ 很多以赚快钱为目标的免洗手机游戏算是这种。
D. 成品版其实已经是修正过的版本了。 Aren't you thankful !?
这条我想应该不用多解释了 XD,你们怎么知道自己手上拿的版本一定是生产过程中
最烂的一种版本?
总之以上列出几种比较常见的情境给大家参考,当然我没待过游戏公司所以也只是用自己
所知的做些推导而已。
而就算制作人真的认知到自己做出来的东西是坨屎,他也不能很公开的认错,因为事关公
司信誉。一个人如果能力不足,在社会上还比较容易得到同情;但如果缺少的是制作方应
该有的操守,那大概就黑到底了,不管是哪家公司应该都不会喜欢自己人搧自己巴掌吧。
是说仙六有抄袭别的作品这点,我在游戏上市前看预告就很有感觉了......
预告片的某个机关跟FF13-2很像,然后飞龙战(?) 根本是劣化的DoD3 (复仇龙骑士3)啊。
加上最近几代的Logo的设计风格,仙剑企划组里面有个SE饭应该很明显了,但抄得让人一
看就看破手脚绝对是企划的能力太差......
作者:
tea750 (楠梓百慕达)
2015-07-16 17:58:00颇精辟
作者:
kkyyk (不死)
2015-07-16 17:58:00同为从事程式相关开发表示这篇内容都是血泪QQ
程式人力不够,招得到第二位程式人员进来我们就尽量同时出。
作者:
m3jp6cl4 (幽狄)
2015-07-16 17:59:00制作人:Aren't you thankful?
作者:
tea750 (楠梓百慕达)
2015-07-16 17:59:00更扯的是你把这篇的"游戏"换成任何台湾产业居然也都通
话说仙六应该上市前就知道会大爆死 硬上市真的满拼的
其实决定游戏销量的不是游戏本身品质,尤其是首卖期就像有人以为“雨港基隆”募资的成功是因为作品品质高,我只能说这是倒果为因,时间顺序就错了。
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2015-07-16 18:06:00参天律的例子让我有点好奇,厂商作游戏都不会找些外人来作前期的试玩回馈吗?
作者:
kkksteve (达特steve)
2015-07-16 18:07:00创作这种东西...难以复制成功经验
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2015-07-16 18:07:00当时玩CB 还是OB时,那个游戏体验……
作者:
kkksteve (达特steve)
2015-07-16 18:08:00即使是做出神作的团队,常常也有续作雷死人的而且这些曾做出神作的团队,绝对请得起测试人员....
其实我还满好奇仙6企划早期有没有做过Prototype,还是仗着情怀和大厂的自信(笑)就蛮干开工了
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2015-07-16 18:14:00等到cb才发现这么大的洞,基本上根本就没救了也不是每家都能像FF那样整个砍掉重练
作者:
kkyyk (不死)
2015-07-16 18:15:00第二点的B真的很头大....
作者:
Skyblade (天剑家的女儿无与伦比)
2015-07-16 18:19:00画孤城之诗的薄本会被告吗XD?
作者:
haoboo (萨伊克斯)
2015-07-16 18:23:00砍掉重练最成功的例子应该就是StarCraft了
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2015-07-16 18:30:00总之 推详细说明
作者:
Barrel (桶子)
2015-07-16 19:14:00.....所以TOZ因为制作人喜欢某声优砍掉某1300羊,这是在哪个分类 @@?
1-A混2-C吧这只是提出几个常见情境,不是什么标准分类啦 :p
那像是闪轨怎么分类?制作人自我感觉良好吗?近藤看起来真的不太像是知道闪轨的风评
仙六抄一堆作大杂烩 从一开始就是____ 不符以上情况
应该是说闪2吧?我觉得是前几作的成功经验太稳了,所以慢心大意,觉得把一堆香料全部丢下来炒就会好评
闪1就有人在骂了,FC跟SC拆开,至少也解决事件了
闪轨我觉得像是比较标准的2-C,Galcom觉得自己作品的亮点够强可以盖过剧情分拆的负分,结果内战却软了
近藤访谈的内容超自信的说...很难想像他是知道有问题的
闪2到自己玩之前我也对它很有信心,预告片整个燃啊但实际跑到飞空艇音速小子事件之后我就封片了。
而且剧本好坏这点其实是最难早期发现的,因为很主观所以制作人真的要多跟玩家交流,确认自己口味没跑掉
作者:
mati2900 (Vanquish)
2015-07-16 20:17:00推