确实很麻烦呢,
说起来我有几个情报需要找人讨论才行,但又不方面随意找,
毕竟这游戏的情报很容易影响游戏体验的。
※ 引述《AsakuraYume (朝仓由梦)》之铭言:
: 标题: [问题] 如何推坑"君と彼女と彼女の恋"?
: 时间: Sat Jul 4 00:34:20 2015
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: 如题
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: 这款基于很多方面难以跟朋友说明
有特定意图的话,就比较好说明,
不想要雷人或是避免有太多影响的话。
就说是Nitro+"特制"的纯爱ADV,不如说这游戏的卖点之一就是Nitro+制的。
说Nitro+本身就是比较..."硬派?"的公司吧,然后给他看这些官方资料,
如果有玩过命运石之门游戏版,可以说Nitro+也有参与制作,
那个游戏系统可能就是Nitro+的杰作,
要是喜欢命运石之门的话,也可跟他说是相似的游戏,
当然这前提是你自己觉得这两个游戏是相似的。
不然可以考虑丢官方释出的情报就好。
这有部分的杂志介绍
https://bbs.sumisora.org/read.php?tid=11048092
https://bbs.sumisora.org/read.php?tid=11006454
然后这有官网的 第一弹pv 第二弹pv
http://www.nitroplus.co.jp/game/totono/#outline
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: 比如朋友问这款是哪类型的游戏或者总共要跑多久之类的问题
类型吗? 官方对这游戏的定义是
ジャンル Alternative ADV
而大陆那称为metagame,我不太懂详细的定义,
不过基本上是由某种概念构成的游戏。
而另一个可能比较知名的游戏例子是The Stanley Parable(史丹利的寓言)
当然构成君と彼女と彼女の恋。的基础概念是不同。
应该说每款metagame都有不同的基础概念。
据说当初是要写王道向纯爱ADV的,某方面来说确实也是蛮王道的。
游戏时间,以概念来说很复杂
以我个人来说,可以说我花了3天就跑完了,
也可以说我跑了3个月才到结局,
但也可以说至今也还没跑完。
你可以用自身经历解释一下,或著说赶时间的话可以输入作弊码,
虽然是官方释出的,但每个人对这作弊码的评价不一,
有些人觉得不知情的情况下去跑比较好,
但相反的我是觉得知情的情况下去跑比较好的人,
你可以考虑要不要提供这情报。
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: 真的很难回答....
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: 我该怎么样推坑让他相信这款值得跑呢?
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: 朋友可能会看 希望推文勿雷
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就某方面的概念上来说,你朋友已经开始游戏了,他正在跑序章呢。
嗯,従知道这游戏的那刻起,就等同游戏开始了的那种概念。
某种程度上来说,怎么认知这游戏会造成游戏路线有巨大的分歧。
也可以说,光是讲能不能被雷到的问题,说不定就已经雷到人了?
想要如同先行者一般,那就是尽量在完全没被雷的情况下,去玩这游戏。
但是先行者的时空环境是无法完全重现的,作弊码本身就是官方刻意释出的,
这东西本身有其意义存在,包含上网找其他人的心得的部分。
总之,我也说不清被雷到底好不好,
要说的话,我是有被雷到的人,不过个人蛮喜欢被雷的部分就是了。
某方面来说,以板上的攻略而言只是提示,
甚至其他人的心得,跟释出的雷,也只算是提示,
但是有些雷是以惩罚性的方式存在的,知道了就不能回头的。
知道本身是有新的乐趣,但是也会失去其他潜在的体验。
就算打算要自行攻略,也至少有一个情报需要用作弊码来确认,
虽然后面也会得知,相同的情报,但是还是有相当的影响力,
不过也有可能完全不接触到这个情报的可能性,算是游戏路线的分歧吧。
就我的看法,依照被雷的程度不同,玩到的游戏内容可能会完全不同,
基本上这游戏可以说是套用《命运石之门》的世界线收束理论的诠释,
游戏其实是单线进行的,必定会有几个关键的收束,
而最后的结局可以说就固定那几种,也可以说近乎无限多种,
但是说到过程,说不定根本没有完全相同的故事存在,
总的来说最终也会收束到几个世界线。
但是有些东西没被人雷的话,说不定永远不会发现。(世界线的变动之类的)
这是我看了一定量的心得后的想法,这会导致错过一部分的游戏体验,
但是只也有在这种情况下才有另一部分的游戏体验产生,
要说的话,有没有被雷,什么时候被雷,雷到了什么,
这些全都会影响你玩到的是怎样的故事。
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