※ 引述《eflu2974 (e-niyaw)》之铭言:
部分恕删
因为下面的开发过程太有既视感了。
我姑且用一些大概很多人看过的作品截图来脑补一下现场。
(图多,推荐用网页版观看。)
: 午安,我是《菓林》游戏的制作人
: 同时也是工作坊的讲师
嗯,你好。
http://puu.sh/iKsQs/3d26e1eb46.JPG
: 以下我想针对留言,发表一下我自己的感法:
: 1. 关于游戏性
: 除了学生之外,我自己应该算是第一位玩到菓林的乡民跟赞助者
: (我本人也有捐钱)
: 诚如几条留言中所提到的
: 其实《菓林》与开心农场非常类似,讲白一点就是几乎没有任何变化跟新元素
讲类似是高攀了。 坦白说就是完成度不足的劣化版本。
: 当初其实就有想到,NCKU游戏实务工作坊在去年的9月成立
: 菓林的上架是今年的7月1日,中间间隔不满一年
: 这段期间,我们工作坊要把学生从连Unity都没听过的人
: 从企划、脚本、程式、使用者接口优化、数据库(火龙果的序号)从零教起来
所以大概是这种感觉吗?
http://puu.sh/iKsWC/b51b56b30c.JPG
: 大概是浓缩了游戏科系大二~大四的课程内容
: 甚至在第一学期,我们也有请三位独立游戏的制作人
: 加一位角色设计很有经验的人
: 来我们工作坊演讲
请强力的援军加入是正确的策略。
看得出演讲是有效果的,这游戏的角色设计真的不错。
http://puu.sh/iKsYM/0134dc76c9.JPG
: 工作坊的课程分成企划、程式、美术三个部分
: 原先的目的是希望工作坊能够结合“教学”与“实作”
: 所以,除了每周四小时的课程之外
: 学生必须利用下课时间,线上讨论
: 自己上网查资料,把一些课程没教的东西应用在实作上
当然当然,每周四小时就游戏开发来说不可能够的啊。时间超过常有。
http://puu.sh/iKt09/34b68893c4.JPG
: 其实这样的课程
: 对“程式组”的压力是最大的,
: 有学过程式的人应该都明白
: 课程上教的技巧,只有50%能应用在游戏中
: 剩下50%需要自己去开发跟摸索
: 再加上一开始程式课一开始报名的人数太多
: 变成教学的进度缓慢
: 再加上工作坊本身,并没有学分上的强制性
: 所以我们也无法强迫学生一定要复习、完成我们讲师指派的作业
简单来说就是团队的结构是有问题的。
有些人是很想做东西所以进来,有些人很乖很听话,有些人只是路过看看热闹的感觉。
http://puu.sh/iKt1L/9f1e58a3a0.JPG
: 而学期的课业压力,也让参与程式学习的学生
: 从学期初的50多人,期末只剩下个位数
然后游戏做到最后,悲剧的通常都是负责程式的好人。
http://puu.sh/iKt3d/1a3a83d20c.JPG
◎ 此图我老婆,我不会撤照的。
: 只能说我当时太有自信、太自满了
: 结果...就是大家所看到的样子
嗯。
http://puu.sh/iJaiX/70d358eced.png
-
: 但至少有件事情,是我做了并没有感到后悔的事情
: 那就是“程式讲师没有参与开发者款游戏”
: 我认为,这是工作坊的作品,也是学生的作品
: 好坏要自己承担
都挂制作人的名了,不要跟我说你觉得自己不用负责。
我挑明了讲这个专案的最大战犯就是制作人跟企画组。
: 其实,在《菓林》开起步的一开始
: 学生也想了许多非常有创意的点子
http://puu.sh/iKt9s/361a2058b5.JPG
这我超有经验的,知道一开始应该是像这种状况没错吧。
: 很可惜无法在第一版的游戏中一一呈现出来
http://puu.sh/iKtav/cce7eac497.JPG
但是要实作时应该只剩这样。
这样的企画会炸掉,很意外吗?
模仿比企谷八幡大先生的说一句:
你们到底喜欢的是做游戏,还是正在做游戏的自己?
全部的事情都是共同决定制,最后没有人需要负责,都是“大家”的错,这样很轻松对吧?
但你们玩掉的 全 部 都 是 别人的钱。
对自己交代得过去与否我没兴趣,你们对募资者能交代吗?
: 在募资的期间,也有许多人提供好玩的点子
: C洽板也有出现过超长篇的讨论跟建议
: (那份贴文我到现在都还有印象XD)
: 我都有请学生一起看过
: 包含上架后的两篇讨论贴文也是
: 对于那些肯花时间,留在工作坊的同学而言
: 没拿学分、也没有成绩、甚至没有酬劳
: 我抱着非常大的敬意以及感激
: 感谢他们留到最后
: 对于《菓林》这款游戏,我们并不是抱着随便的心态
: 来完成这款作品
: 而且我们也会持续地修改bug、以及改进游戏的使用者体验
: 如果大家想看到这款游戏持续进步的话
: 除了在版上留言,也可以利用我们的bug回报系统
: 发表您的意见
我就随手列一下好了。手机疑似热当中所以我只能凭印象打。
A. 图像分辨率太低
B. 说明太少而且置放位置不对 (甚至只能看一次,游戏中没地方叫得出说明文)
C. 太多功能没有说明
D. 美术图藏在不显眼的地方
E. 部分水果成长阶段刷新太快,不密集操作根本收不到每个阶段的图鉴
F. 图鉴部分Voice跟设定为主画面图的按钮非常粗糙
G. 图鉴部分有图片会超出框的问题
H. 芒果的第一型态和第二型态语音放反了
I. 优化太差很吃手机资源 (手机温度随便都过50度) 然后刚刚我的手机萤幕突然就黑了
J. 把BGM关掉,重开一次游戏后还是会开始播放。
K. 温室内点按区域设计不良,很容易误点到其他元件
L. 打虫的触控判定非常糟糕
M. 城镇(?)升级要手动,而且经验值溢出不会提示
N. 水果成长阶段无法从图示中观察出来,需要逐个点按确认
O. 问题是点按途中时间不会暂停,其他作物依然在熟化
P. 让水分的高低成为水果的生长条件这设计不错,但水分和肥料的数值确认并不方便
Q. 有些菓娘(如水蜜桃第三阶段)立绘会把土地资讯的水分数值盖掉
R. 付费道具竟然会随机出现在商店架上
S. 作物卖价没有平衡性可言。种一颗苹果赚50元,种一串葡萄赚19687元
苹果农惹到你们了吗?
T. 商店物品上架的时间可以借由改手机的时间来刷。
U. 综合RST三点:
种子可以用改时间的方式刷、金钱可以用种葡萄速刷、奇蹟种子可以用金钱+商店上架刷
也就是说你们放商城要让玩家花20元买一个的游戏代币是可以半无限刷出来的。
V. 募资送的单位在序号发送前就可以用奇蹟种子解锁,你们有想过已经解锁后来才收到
序号的玩家怎么办吗?
W. 部分菓娘竟然完全没有语音。
X. 商店种子上架的冷却时间完全不合理。 除非你们是想让玩家体验务农需要耐性。
Y.我玩到一个程度之后现在进温室画面的闪退率是100%,所以没办法继续列下去。
Z. 这个状况我没实际遇到,怕帐号废掉也不敢真的测。所以只是预想:
既然卖菓娘是唯一的赚钱方式,而入手菓娘的唯一方式是买种子。
我想请问如果一个玩家买了农具身上金钱归零,但又没有种子的时候
接下来游戏如何进行? 会完全卡关吗?
这种卡关方式,是严重度相当于存盘损毁的S级bug,对此有设计救济方式吗?
以上26个设计瑕疵,还请查照。
: https://goo.gl/728dUX
: 2. 关于募资
: 原文主要在于讨论这款游戏的低游戏性
: 不过底下的留言也讲到了满多关于募资的事情
: 因为板上之前讨论过其他群众募资的例子
: 首先,我想要澄清一点:
: 除了讲师费、招生用的海报、四场讲座的讲师费和交通费之外
: 学校并没有提供《菓林》这款游戏任何的补助
: 而宣传、美术、部分程式上的挂件
: 经费的来源全都来自于募资
: 我们在美术的部分上,总共花了251,000元
: 全部支付给外包绘师
: 几乎等于我们最初设立的募资条件(二十五万元)
以下设计对白。
男A:绘画预算25万,怎么算我们都出不起啊......
男B:对啊大家平摊好伤喔,不然我们去网络上跟人家募资好了。
男A:好啊那我就先发包囉。