Re: [新闻] 交大超酷期末考题!玩电玩至少8小时

楼主: zxcmoney (修司)   2015-06-26 22:13:46
实际下去写以后才觉得自己实在没什么料阿....
1-A 为何相较于欧美成人电影,日本 A 片在爱情动作事前大多有一段无聊的剧情铺陈,
例如特定的场景、职业或制服,让 AV 女优说著蹩脚的台词,然后才开始进入 H 主戏,
有些办完事情后还要有一段故事,这段故事戏剧的带入对于日本 A 片的意义在哪?
我想是为了欺骗世界吧?
剧情能够重现或创造情境,进一步连结角色,表现角色身分与性格,
日本所谓的"萌"的构成要素之一,也包含了性格这项属性,
不论是高飞车.天然呆.傲娇还是病娇,都需要有相应情境才得以表现出人物性格,
我想此处目标是让人相信,这样的一个角色是存在的。
但为何需要让人相信这样的一个角色是存在?
是由于人们碍于现实环境下的种种考量,诸多对于性的需求并无法直接满足,而被累积,
这并非单纯是生理上的存在,而是存在于精神面上的需求,
生理上可能只要有图像.声音等等相应的性刺激,就能有满足生理需求,
但是精神上就较难以蛮足,人们对于性幻想对象的需求,
可能包含了对于异性的爱慕.渴望或是支配等等的情绪存在。
对于这部分的需求要能够满足,势必要有相应的信息量,
来构筑有足够强度的性幻想,最终使得这幻想足以欺骗世界。
1-B 过去受限于电脑运算技术,日本成人游戏大多以文字搭配静画,鼠标点击阅读的方式
来进行遐想。今天已经没有技术之限制,但为何这样的依靠点击鼠标来进行脑内意淫的游
戏方式依旧被许多玩家接受与喜爱?请从不同层面讨论分析。
●成本考量
成人游戏至今仍是小众市场,会有成本考量是很自然的,
该系统简单运作,甚至有专用的软件可用,稍作教育即能让新人投入生产。
当然要再压低成本是也能用3Dカスタム少女之类的软件来构成画面,
省去画面的成本,但这会有画面相似性过高的问题,
其次3D运算构成的画面与人工手绘上有其差距,且容易缺乏生命力。
●静画的生命力
不论再怎么努力,手绘的人体都一定会有某种程度上的变形,
而无法如同机械一般完美的运算出来,
这种细微而难以捉摸的部分产生了静画的生命力,
当然并不是说3D制图缺乏生命力,但相较之下要消除那僵硬感的成本过高,
但相对的3D制成机器人一类的东西,就容易比手绘有那种感觉。
●少即是多
“修特坐在躺椅上,将台灯移到合适的位子,
有足够的光线能够看书,但又不会觉得刺眼。”
借由文字的刺激,脑内可能形成画面的想像,适当的图片与文字能强化想像的强度,
但是过多的图片或是文字都会破坏那想像的美好,
而且比起其他表现方式,可以省下许多的成本。
●点击推进


来源《君と彼女と彼女の恋》
“6...”“5...”“4...”“3...”“2...”
与动画不同,时间推进是固定的速度,
小说.漫画与AVG游戏的推进速度,某种程度上是由观看者自由调节的。
但一般成人游戏所属的AVG游戏,又与小说.漫画不同,
在小说可能会形成“6...5...4...3...2...”的一段文字,
而漫画容易出现“6...”“5...”“4...”“3...”“2...”全都在同一格附近,
而非由CG与对话框,由构成一个整体,依靠鼠标点击来逐步推进,
虽然这是媒体具有的特殊性,但能运用的部分似乎不是那么多,
总体而言,这部分的价值,应该与小说.漫画没什么不同。
●场景构成
声音.画面以及文字是AVG构成一个场景情境的可用元素,
相较于小说与漫画有更多元素能运用,
必要时配合声音与画面切换也能制造动画效果,
而且成本比动画便宜。
1-C 请根据课堂之授课内容,介绍美国或日本成人游戏之发展脉络,并列举里程碑式之作
品,并说明其时代意义或对于业界之影响。
没上过课,跳过。
后面的等有空再写吧..
关于“抽卡制度”和“VIP制度”在多数游戏中,实际上都是混用相似的设计,
练等几乎是都是“VIP制度”,由固定exp换取等级,
而掉宝则几乎都是“抽卡制度”总体而言是看运气的,
甚至同一个目标同时有两种取得方式。
2-A的问题要求二者择一,这是个麻烦的问题。
作者: kamisun (水银灯的主人)   2015-06-26 22:23:00
这些题目一定要宅中之宅才能拿高分吧,超级难的
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2015-06-26 23:02:00
我想并不是 这些题目并不是单纯"宅"答得出来的反而是 如果你对其他领域有更多涉猎 更容易答出来这些题目要你把思考从一些看似单纯的机制延伸出去

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