: 3-B 早期的即时战略游戏(例如第一代的《Warcraft》)设定了对称性兵种,也就是你有
: 骑士,我有狼猎兵,双方只是颜色外型不同,能力则完全一致,这与传统棋类游戏的配子
: 公平原则相同,但后来的电子即时制战略开始打破这一对称性兵种的概念,开始有各种互
: 克、属性角色的出现,然后玩家会不断抱怨某角色太强,游戏也需不断修正,来维持竞技
: 上的公平。请解释为何游戏会走向不对称兵种?也可以课堂上之理论加以诠释。(24%)
: 3-C 棋类游戏与电子游戏有密不可分之关系。传统回合制战略游戏中大多有“待机”指令
: ,也就是我现在的布局非常理想或是不理想,故我这一回合不想要移动任何单位,甚至许
: 多游戏有“两回移动”指令。但是为何在所有的棋类运动中,都无法使用“待机”或“两
: 回移”指令?(请注意,这与电脑效能、年代发展等因素无关,请仔细思考“游戏性”与
: 棋类规则之进行意义,可援引部分理性沟通理论可加以说明)( 27%)
在下棋类跟即时战略都略有涉猎, 就把两题当一题, 同时回答
在棋类游戏一开始出现的时候, 重点是放在游戏双方思考上的比拼
既然重点是比思考, 那么尽可能要让双方所拥有的兵力相同以达到双方的公平性
但是这个时候出现了一个问题, 这个游戏不可能完全的公平, 因为一定要有一方先走,
这个一回行动的优先权, 称之为"先手".
以象棋为例, 在双方实力都不怎么样的情况下, 这个先手对双方来讲都是可有可无的.
因为只要随便一步臭著, 先走的人就能把这微弱的优势送掉, 也可能对方一个无心
优势又要回来了.
但是在双方实力都很强的时候, 就完全不是这么一回事了. 双方为了扩大这个先手,
无不绞尽脑汁. 当先手扩大到一个程度时, 落后手的一方会发现所有的棋子被对方控制
进也不是, 退也不是. 到了这个阶段, 胜负基本上就已经很明显了
扩大先手的方法说起来其实很简单, 只要让对方走"废著"就行了. 如果对方一开始把
将军爬上来一格, 第二步回到原位, 对方两回合等于什么都没走, 而我多走了两步,
此时还未获胜心中可以先暗笑胜利就在眼前了. 虽然一般人心中想着我才没那么笨,
但在高手眼里, 一般人的路数跟来回进退本质无异.
更具体一点来说, 让一只马的价值约等于让对方开局在自己领地里面先走三步.
实力不强者间的对弈, 双方先手常常互有交换; 高手之间的对弈, 先下的求胜,
后下的求和. 掌握先手的人就能掌握胜利, 这句话一点也不为过
不过呢, 话虽如此, 双方都是高手的情况下, 先手的争夺异常激烈,
常常无法取得足够先手转为胜机. 在棋子消耗过后, 原来取得的先手优势相对更为削弱,
于是和棋在高手间的对局屡见不鲜. 在真正要决出高低的对局赛, 只能用加赛快棋,
超快棋解决, 无法圆胜负于一盘之间.即使在不需马上决出高低的对局, 和局太多
令人感到浪费时间, 也影响可观赏性.
看完以上的论述, 我想就可以先回答3-C这个问题了. "两回移动"太过扩大先下一方的
优势, 此时就算说先下必胜也毫不为过, 高手跟神手之间的差距无法体现; "待机"指令
无法抢得先手, 在开局之中完全不予考虑; 但是在双方棋子甚少的情况下,
却给了劣势方更多和棋机会的可能. 举例来说, 象棋中如果红方有一帅一兵,
而黑方只剩一将, 此时可以红方可以将黑方用关厕所的方式取胜; 但是如果可以"待机",
黑将就算占著茅坑不出来, 红方也拿它没辙. 这是希望棋局能有胜负的人不愿见到的.
这样的答案, 以象棋做为例子, 我想是很适当的.
和局影响观赏性这件事情, 基本上也是3-B的一个答案.
在现在的世界, 游戏不是只有双方之间的思考比拼,即时战略游戏把反应能力,
情报蒐集能力, 甚至体力也纳入胜负的战火之中.
只就游戏性来讲, 古老而单调的游戏完全不是它的对手;
就观赏性来讲, 不明所以的盘面和高手间内心的纠葛,
也不如兵力, 资源, 战法优劣上的一目了然来的有趣;
搭配生动的解说以及全知视角, 连比赛选手的心理都能掌握住.
在商业利益导向下, 游戏人口和观众数目直接代表作品高度,
要开发一个公平而无聊的游戏, 不如搞一个人人骂的游戏还比较有销量;
运气好的话, 还有可能会被说"有创意".
在这样的前提下, 对称性兵种完全没必要存在;
光是不对称的兵种本身就能从多样化制造观赏性.
搭配互克关系以及各兵种性能上的微观歧异,
一方面能够在巨观战术上制造更多的"timing", 能发展许多所谓的"一波流"战术,
并制造了更多产生胜负的机会;
另一方面把原本应该是完全确定性的东西,
从心理层面上, 制造了棋类游戏不存在的"随机性",
让投资资源在侦查对方的战术以降低随机性成为可能.
值得一提, 虽然即时战略游戏的随机性主要是取决于战争迷雾,
但是对称的兵种更有可能导致所谓"完美战法"的出现.
完美战法一旦出现, 就不能不使用完美战法对抗,
随机性将大幅降低, 并导致了游戏的无趣.
尤其现在普遍将游戏分析系统化, 辅以快速地网络传播,
战法的更新完全不是古早只有攻略本可看的年代那般缓慢.
一旦存在完美战法, 很快就可能被找出来, 这款即时战略也就死的差不多了.
不完美的战法更多样化, 更能决定胜负, 也更有观赏性.
在平衡上, 不对称兵种的调整虽然困难, 不过经由各种测试,
不但能多次借由玩家的反馈修改平衡, 还可以提升游戏的知名度.
这种转输为赢的广告策略, 显然也是对称的兵种游戏难以使用的.
既然对称就不用调整, 增加或是减少兵种也很难因而起死回生,
再从知名度和寻求同好的角度考量, 要玩这样的游戏还不如玩古早的棋类游戏.