从这篇开始讨论到现在一直在天人交战要不要回,最后实在忍不住。
大家好,我是一个新创独立游戏制作团队《RemInder》的创办人,我叫watanabekun。
虽然拿这个ID去搜寻文章,找到的主要会是另外一个标题的翻译作品就是了......
嗯,那是在下的译作没错只是跟此主题无关。
(本人游戏制作有关的黑历史请洽gamedesign版。)
一直觉得部分独立创作者,很常犯下商业面的大忌──也或许这就是独立创作的特色──
不跟玩家的口味妥协。当然这种作法不是说不好,但实际的结果就是你商业作品的收入可
能永远养不起你下一个充满梦想的企划案。因为玩家跟不上你的口味,你得不到玩家,也
就得不到收益。
做游戏设计的时候,不要面对“设计”而是面对“玩家”(换言之,市场)是一件极端重要
的事情。这年头娱乐产品的量太多了,甚至很多短线作其实吸引力也不是真的那么差,一
个游戏制作人要是不主动努力走向玩家、玩家根本不太可能自己走向你。
好作品靠口耳相传就会卖的时代早就过去了。残酷的事实就是如此。
对没有什么行销资源的小团队来说这更可说是不可不谨记的铁律。
在描写游戏业界的漫画“大东京玩具箱”里面,有过这样的说法,不是迎合市场的脚步,
也不是要超在市场的前头,而是走在市场的“半步之前”。
(这个“半步”,就是经过开发期之后,能让作品刚好贴上发售时市场需求的距离)
“我有一个超绝干帅屌的点子大家玩了一定会喜欢!” 这种想法,很多时候实作出来可能
只是根本不知道爽到谁的东西,因为设计者脑中的“大家”其实根本只有一个很模糊的群
众剪影,你实则离大多数真正的玩家的脚步太远。
不要以为这例子很极端,现实中这样的例子其实还不少。只是为什么好像想不到什么人是
这样?因为这类人很多都自己走上了独立开发者的Dead end,没有机会和多少玩家碰面,
企划案就因为资金/动力干涸而自然消灭了。
另外一个极端是“靠,那款_______超猛的耶,我要改良系统搞一款出来,一定大赚”,
这个也算是常看到的一个典型,甚至可说是现在国内大企业主流?但这种路线的人,除了
少数特例之外,其实很多死得更快 (有没有在短期内回收成本就看手法了)。其实败因
也很简单,套句金闪闪说的“子不敌亲”就讲完了。 学了模组、玩法,没学到最核心最根
本的设计灵魂,投影出的东西可能破坏地形堪用,跟英灵对砍就等著GG吧。你抄袭的对象
如果是大作,基本上人家开发人才比你强(人家原创红起来,你用抄的)、可运用的资源比
你多、也累积了客群和名声,你临时进去跟怎么跟人家玩? 顶多捞人家吃剩的市场肉屑
吃而已,这边就是极限了。市场真正“渴望”的东西,你抄袭的对象都尚且拼命在追赶,
你走在人家后面怎么可能追的到?
不要再讲什么什么模仿是创作的第一步了,这句话是说给初学者听的,实际上靠仿效改良
别人的东西而成功的创作者,和把自己独到的点子发扬光大的创作者比例有多少?想想
就知道模仿到底有没有活路。
※ 可以思考一下,为什么《舰これ》被很多人抄,但没有一个山寨作品能把原本的那群
提督客群挖走的? Hint : 为什么大部分的提督会极端忌讳让舰娘被轰沉?
再次提到游戏业界题材漫画,是个人非常喜欢的作品“大东京玩具箱”里面,主角有一个
满有名的口头禅就是“满足灵魂的渴望”。
或许这就是最简单但也最难捉摸的答案──对于很多成为制作人或老板之后,就忘了自己
的起点也是一个玩家的人来说。
再强调一次,不诚实面对“玩家”的人,我认为绝对做不出能让人赞许的作品。
(当然利用心理机制绑住人,赚到大钱,那是另一回事。但那不会使作品让人印象深刻。)
这两个礼拜刚发包完美术,画师还没开始动工,大概7月之后有点材料可以用时,FB或官网我们都会弄。
作者:
keirto (keir)
2015-06-11 22:56:00很好奇所谓 面对玩家 的方式是什么? 因为太听客户端的
是RPG,不是菜单式回合战斗 (我讨厌死这东西)面对“你认识了几十年”的那个玩家。面对“身为玩家的你自己”。
作者: siyaoran (七星) 2015-06-11 22:58:00
钓出好多工作室喔~
作者:
QBian (小妹QB子)
2015-06-11 22:58:00好期待
知道自己在想做的是什么,终点在哪里,就不会因为零星的玩家意见而动摇。这个企画我从2012年写下草案(当初想在PC做同人作)到
作者:
keirto (keir)
2015-06-11 22:59:00我绝对没有批评的意思(虽然第二句看起来很像)
作者:
scotttomlee (ã»ã—ã®ã‚†ã‚ã¿ã¯ä¿ºã®å«ï¼)
2015-06-11 22:59:00推台湾独立游戏制作
2015又拿出来改良,还没看到很像的游戏系统,游戏性方面我是很有自信了。
听好了…watanabe别忘记…相信你自己…不是相信‘相信着
作者:
keirto (keir)
2015-06-11 23:00:00因为某剑...就常因玩家原因而改变大方向或氛围
只有“一场战斗”的可以打的原型,我自己打了50场以
作者:
mati2900 (Vanquish)
2015-06-11 23:06:00推
作者: kaworu1997 (渚カヲル) 2015-06-11 23:12:00
推国产独立游戏!
作者:
mati2900 (Vanquish)
2015-06-11 23:15:00不支持不行啦!
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2015-06-11 23:17:00玩轩六的时候我总有种疑问 就是这游戏的制作人自己真的还有在玩游戏吗...
作者:
keirto (keir)
2015-06-11 23:17:00其实我说的不是仙剑 是另外一把XX剑(少打了一个X)
轩辕剑的话,我只玩过天之痕和苍之涛,好像也够了制作人大概真的没什么时间自己玩,我XenobladeX买来到现在也打不到30小时 Orz......
如果你单纯说"模仿"的话游戏业就是一直在模仿中成立的就像大家玩了日式rpg而想做rpg时就已经是在模仿了
作者:
SeedDgas (雷姆是谁?)
2015-06-12 00:18:00我知道有家公司以模仿起家,它的OLG目前还是世界第一
不知道楼上是指哪一家。我以为MMORPG整体已经式微了
作者: sc22 2015-06-12 00:33:00
上在是在讲暴雪吧面
Just wait and see.=这款游戏预计不设基本费,也没有任何要素是付费才能体验。免费就能体验到作品的所有要素。留言存证。=
“假若”我要开发第二部作品,开发经费未必要来自第一部作品的营收。也有可能是我本来就准备好了开发两部作品的资金。一个新创工作室的第一部作品,讲难听点可能别说商业模式,连客群和名声都还建立不起来。以一部作品养第二部作品风险太高,我不会想这样玩。
作者:
wotupset (wotupset)
2015-06-12 01:08:00加油 等你们做出来
作者:
RedMoons (绯月Red)
2015-06-12 01:14:00说真的,呆丸果惨游戏,游戏本身烂2成,服务器烂3成,营运烂5成,我到现在为止的人生都在宅OLG,很懂楼主的感受也对台湾现况很不甘心,我始终无法抛弃MMORPG里面玩家互动的那部分,到现在还在期待一个能玩的国产MMORPG,楼主不考虑开发个吗?
这款游戏的开发经费来自我前两年上班+兼职赚的薪水,问题MMORPG的开发和维护费起码8位数吧,哪来的经费。这个企画最开始是想做成像Chain Chronicle那种不断更新的手机游戏,但评估过后我出不起钱也出不起时间,最后定锚就是手机上的单体作品了。另外,时代不同了,MMORPG的盛况我想可能只能追忆。开发者或许能找、资金或许能找,但人们下班黏在电脑萤幕前面的时代,应该没办法找回来了。
作者:
mati2900 (Vanquish)
2015-06-12 01:34:00推推,加油!
作者:
Sechslee (ï½·ï¾€â”â”(゚∀゚)â”â”!!)
2015-06-12 09:16:00推推
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2015-06-12 09:20:00这篇讲得非常正确 太多台湾人认为的创意都是自HIGH...期待原PO作出真正的好游戏!!!
作者: kaworu1997 (渚カヲル) 2015-06-12 10:13:00
超有说服力 原 po加油啊
作者:
duolon (你太快否定自己的全部了)
2015-06-12 12:27:00===上图再说 话说这年头独立开发出神作的同人GAME到处都=====是 各国都有 所谓资金不足绝对不是台湾人能当的借口=====麦块也没下重本 还不是飞天 关键还是在创作者本身======台湾的公司或作者几十年来都是一样借口:资金不足=========真的该换换了 这年头低成本神作到处都是======话说前阵子很夯的国产猎奇系列成本也不是很高...======
我同意楼上,也觉得不能一直拿资金不足来说嘴。多少预算有多少预算的玩法。我家第一部作品开发预算不到二十万,但在我的规划中本来也就不需要比这更多的钱