从这篇开始讨论到现在一直在天人交战要不要回,最后实在忍不住。
大家好,我是一个新创独立游戏制作团队《RemInder》的创办人,我叫watanabekun。
虽然拿这个ID去搜寻文章,找到的主要会是另外一个标题的翻译作品就是了......
嗯,那是在下的译作没错只是跟此主题无关。
(本人游戏制作有关的黑历史请洽gamedesign版。)
一直觉得部分独立创作者,很常犯下商业面的大忌──也或许这就是独立创作的特色──
不跟玩家的口味妥协。当然这种作法不是说不好,但实际的结果就是你商业作品的收入可
能永远养不起你下一个充满梦想的企划案。因为玩家跟不上你的口味,你得不到玩家,也
就得不到收益。
做游戏设计的时候,不要面对“设计”而是面对“玩家”(换言之,市场)是一件极端重要
的事情。这年头娱乐产品的量太多了,甚至很多短线作其实吸引力也不是真的那么差,一
个游戏制作人要是不主动努力走向玩家、玩家根本不太可能自己走向你。
好作品靠口耳相传就会卖的时代早就过去了。残酷的事实就是如此。
对没有什么行销资源的小团队来说这更可说是不可不谨记的铁律。
在描写游戏业界的漫画“大东京玩具箱”里面,有过这样的说法,不是迎合市场的脚步,
也不是要超在市场的前头,而是走在市场的“半步之前”。
(这个“半步”,就是经过开发期之后,能让作品刚好贴上发售时市场需求的距离)
“我有一个超绝干帅屌的点子大家玩了一定会喜欢!” 这种想法,很多时候实作出来可能
只是根本不知道爽到谁的东西,因为设计者脑中的“大家”其实根本只有一个很模糊的群
众剪影,你实则离大多数真正的玩家的脚步太远。
不要以为这例子很极端,现实中这样的例子其实还不少。只是为什么好像想不到什么人是
这样?因为这类人很多都自己走上了独立开发者的Dead end,没有机会和多少玩家碰面,
企划案就因为资金/动力干涸而自然消灭了。
另外一个极端是“靠,那款_______超猛的耶,我要改良系统搞一款出来,一定大赚”,
这个也算是常看到的一个典型,甚至可说是现在国内大企业主流?但这种路线的人,除了
少数特例之外,其实很多死得更快 (有没有在短期内回收成本就看手法了)。其实败因
也很简单,套句金闪闪说的“子不敌亲”就讲完了。 学了模组、玩法,没学到最核心最根
本的设计灵魂,投影出的东西可能破坏地形堪用,跟英灵对砍就等著GG吧。你抄袭的对象
如果是大作,基本上人家开发人才比你强(人家原创红起来,你用抄的)、可运用的资源比
你多、也累积了客群和名声,你临时进去跟怎么跟人家玩? 顶多捞人家吃剩的市场肉屑
吃而已,这边就是极限了。市场真正“渴望”的东西,你抄袭的对象都尚且拼命在追赶,
你走在人家后面怎么可能追的到?
不要再讲什么什么模仿是创作的第一步了,这句话是说给初学者听的,实际上靠仿效改良
别人的东西而成功的创作者,和把自己独到的点子发扬光大的创作者比例有多少?想想
就知道模仿到底有没有活路。
※ 可以思考一下,为什么《舰これ》被很多人抄,但没有一个山寨作品能把原本的那群
提督客群挖走的? Hint : 为什么大部分的提督会极端忌讳让舰娘被轰沉?
再次提到游戏业界题材漫画,是个人非常喜欢的作品“大东京玩具箱”里面,主角有一个
满有名的口头禅就是“满足灵魂的渴望”。
或许这就是最简单但也最难捉摸的答案──对于很多成为制作人或老板之后,就忘了自己
的起点也是一个玩家的人来说。
再强调一次,不诚实面对“玩家”的人,我认为绝对做不出能让人赞许的作品。
(当然利用心理机制绑住人,赚到大钱,那是另一回事。但那不会使作品让人印象深刻。)