Re: [讨论] 我们容易看衰自己国家的游戏?

楼主: SeedDgas (雷姆是谁?)   2015-06-11 20:40:07
※ 引述《eflu2974 (e-niyaw)》之铭言:
: 大家好,我是制作水果拟人化游戏的团队讲师
: 这个问题其实在我们工作坊就有讨论过好几遍了(频率大约是每个月一次的程度)
: 我认为原因大概有下列三个点
: 1. 投入的资金
: 这点相信所有独立游戏制作者都会同意。
: 目前真正在开发国产游戏的团队
: 以手机游戏来说,平均一款游戏的制作成本大约50~200万新台币左右
: 但国外随便一款游戏,制作成本差不多是50~200万.....美金或人民币
: 更别提所谓的大作:例如刺客教条、英雄联盟、GTA等
: 我想,就读游戏设计系或是参加我们工作坊的学生
: 基本上就已经知道自己是做不出观众想要看到的3A游戏
: 毕竟,99%的独立制作团队,几乎都是在成本不足、负责人完全没有拿任何薪资的情况下
: 完成一款游戏的。(我自己也是其中之一)
: 大家要嘛都是有自己正职工作,或者大学才刚刚毕业的团队
: 凭著一股热血来制作自己的游戏
: 其实我们很清楚,自己在制作游戏时所面临资源不足的缺点
: 就好像战争时,两个士兵共用一把手枪去跟敌人战斗一样
我一直觉得在台湾不管你想做什么事,首先你要学会做人
之前在PTT上有看到一个募资做游戏的文章,里面写的东西感觉跟这篇很像
东拉西扯讲了一大串,也画了个很美很正确的饼,做台湾的本土奇幻
可是看完完全不会让人有想捐钱的欲望,因为他真的只画个大饼在那边
游戏怎么玩,风格怎样,不是没讲就不清不楚的,玩家唯一看到的只有几张颇阳春的图
然后还要先被打预防针说唉唷因为我们没钱请太多美工所以抱歉这点会再改进
像这种东西一般人都捐不下手了,何况是要说服大老板投资
没钱的确是个问题,但更大的问题是很多做游戏的人还在用土法炼钢的方式
不支薪为了梦想一群人窝在一起做游戏听起来很热血,实际上意义不大
有钱都不一定能成功了,何况是这种没钱硬搞的东西
而且没钱也有没钱的做法,务实一点,不要一开始就把目标放在3A大作
先弄个东西让自己能达到收支平衡再来讲其他的不是很好吗
要是CDPR一开始就打算做巫师3等级的游戏,搞不好只是波兰版的三天绿
像传奇这样就很好,虽然他做的东西跟欧美大作相比根本粪game
可是人家还是一套东西重复重复再重复的用到现在,至少养活了一个团队
以前人常说台湾人赌性坚强,现在一看还真没错
像这种什么资源都没有就幻想能搞出大作赚大钱的行为,其实也跟买乐透差不多
失败是必然,成功才是撞大运
: 2. 对于“好游戏”的定义随时代而改变,愤怒鸟的时代已经过去了
: 在早期,大家对于手机游戏的印象还停留在愤怒鸟、Candy Clash的时候
: 当时大家对于一款好游戏的定义是:耐玩、杀时间、休闲用
: 这段时期算是手机游戏的百花争鸣期
: 很可惜台湾当时几乎没有团队在兢争这块市场
: 学校里教的,还是老早就过时的flash游戏
: 但是随着一些日本游戏作品的崛起:例如早期百万亚瑟王、龙族拼图、CC等
: 越来越多的“蒐集类”进入市场
: 手机游戏颗金的理由,渐渐变成了“转蛋”、“抽角色/卡片”的机制
: 过去的冒险类型的游戏,主角一行人大约5~6人就可以打大魔王的时代
: 变成了现今的手机游戏,仓库里没有10只以上的角色
: 不算有真的玩过这款游戏时
: 制作游戏的“门槛”,就被迫提高了
: 再加上游戏产业的磁吸效应,颗金玩家宁可投1000元在一款大型游戏上
: 以不愿意投100元在10款小游戏中
: 如此一来,小型的公司跟团队就会变得很难获利
: 难以获利=难以生存,难以生存=难以成长
: 也就是说,真的有心想从小团队发展起来的人
: 一开始是吸收不到任何养分的
这段的意思是因为收费机制的改变,所以制作游戏的门槛比较高...?????
我不觉得现在弄成转蛋没人要花钱的游戏,放到以前就有多少人买单
说到底难以获利的原因是游戏不好玩,而不是游戏怎么收费
: 3. 国际化造成市场对于“国产游戏”过高的期待
: 台湾游戏市场相对于日本、韩国,是一个“资讯非常开放”的国家
: 反过来说,就是政府对于国产游戏完全没有保护政策
: 通常,一个国家对于弱势或需要扶植的产业
: 是有相对应的保护政策的,例如课本上提到的“关税”就是一种保护政策
: 以日本电影产业为例
: 当“冰雪奇缘”一月底在台湾早早就上映的同时
: 日本一直到四月才开始拨放预告片
: 这就是国家对于国产电影的保护政策
: 但话又说回来
: “开放”这对消费者来说是一件好事,
: 因为,我们可以很轻易地在第一时间内
: 下载到到日本、韩国、欧美砸几千万资金开发的游戏
: 正所谓“除却巫山不是云”,你已经开过奔驰
: 就会觉得路上的小客车坐起来都是____
: 已经习惯了3C的网络速度,就会觉得早期人们可以用拨接上网
: 真是不简单!
: 但是,
: 对我们游戏制作者而言,我们面临到的困境是
: 连新手村都没有,一进入游戏就要跟大魔王(日韩欧美)打擂台的游戏
: 这种粪game谁还玩得下去啊!!!(丢摇杆)
: 但台湾还是有不少粪game爱好者
: 明明知道团队规模、制作经验、政策、上下游厂商全部都打输人家的情况下
: 用裸装a魔王还a得很爽的游戏制作团队
: 相较于日韩欧美的高成本高品质游戏
: 强国人用大量资金、刷榜、各种盗版IP、天价广告费进入市场的做法
: 台湾的一些本土团队,还只是“先行者”而已
: 我们做的游戏,虽然无法马上超英赶美
: 成为电视媒体上的台湾之光
: 但我期许我们的用心,能够慢慢唤起国人对于本土游戏的关注
: 让这块市场渐趋成熟
: 也希望未来想要朝游戏产业发展的相关科系学生跟后进
: 能吸收我们不成熟也不成功的经验
: 踏过我们的尸体前进吧
: OVER MY DEAD BODY!!!
其实我觉得吧,台湾人对国产游戏的期待已经不能再低了
因为台湾人根本就对国产游戏没啥期待,不然这串讨论怎么来的
承续第一点的内容,台湾玩家真的没人指望国产游戏能超英赶美
你看像传奇,那种程度就已经有很多台湾人愿意买单了
或者最近评价很高的雷亚,它的游戏跟国外大作比也就一般般,可是已经算国产之光了
连当初三天绿都还是能吸引到一大票玩家热情相挺
你就知道台湾有多支持自己国内还算看的过去的东西,这点真的不该是理由
最后离题讲点东西
很多类似这种文章都会出现期望自己的用心能唤起国人对游戏的关注
可是说真的,这种漂亮话等成功了再讲也不迟
要是连老板都必须靠不支薪才能让团队活下去,这些东西讲出来真的很官腔
作者: miha80425 (ohsialay)   2015-06-11 20:49:00
雷亚不只普普喔...几个作品在手游里是佳作等级DEEMO达成过11个国家APP商店付费第一 欣赏他们默默做事不主打国产
作者: iuytjhgf (′‧ω‧‵)   2015-06-11 20:57:00
说雷亚只是佳作的出来决斗 人家明明就有上榜 不靠洗榜
作者: erotesstudio (Erotes studio)   2015-06-11 21:02:00
为什么大家不来做红海AVG
作者: bluejark (蓝夹克)   2015-06-11 21:04:00
雷亚是发现走出去海外比期待台湾人还简单许多
作者: qscgg (QSC)   2015-06-11 21:06:00
雷亚不知道算不算是从国外红回来的,至少身边的人都是先耳闻大名才开始接触游戏。
作者: panpan (ㄚㄚㄚ)   2015-06-11 21:08:00
雷亚台湾人有没捧场吗 好游戏台湾人还是会付费啊
作者: miha80425 (ohsialay)   2015-06-11 21:10:00
算国外红回来的阿 Cytus时期我真的没听过手游里还没有我认为可以称上神作的 不如你推几款...
作者: wolfrains (次郎号)   2015-06-11 21:14:00
手游国外大作 真的也不怎么样啦...手机现在还是有局限
作者: miha80425 (ohsialay)   2015-06-11 21:15:00
大作不是评价阿 是有名的大厂出的作品...
作者: w3160828 (kk)   2015-06-11 23:01:00
雷亚最红时期是GOOGLE在大会上称赞 然后台湾人才知道

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