※ 引述《Yanrei (大小姐万岁!)》之铭言:
: 不可能整天用这种充满了破绽的攻击,来对抗各种魔物
: 否则witcher这职业根本就堆尸推王啊XD
: 所以就剧中的发展体系来讲,witcher的剑术系统也不应该是这种风格...
: (可以是剑舞,但游戏中呈现的方式不太对...)
: 当然游戏中强大的昆恩法印、各种灌水药剂就另当别论啦......XD
对剑术不熟,纯以游戏的动作性来讲,我觉得Witcher3其实非常的复古
与其说是街机吞食天地式的,不如说是任天堂时代 功夫/空手道式的
前者 攻击判定一成立,就能够轻松的在小怪身上连个完整的套路
在人海中犹如穿花蝴蝶一样 东打西打
关键在于敌人的受击硬直相当明显/长,攻击的节奏大概是 轻轻轻重 这样
后者反之,并没有,或不强调受击硬直这块
游戏性往往更建立于 抓距离、抓攻击时机(先发制人,后发先至之类的)
一般套路反而是 重斩(拉近距离),距离,时间窗口够的话,再补两刀轻斩, 跳开 这样
诀窍也是很朴素的
1. 想办法制造暂时性的,一对一的局面
2. 想办法绕背,让敌人爆血 (其实witcher3的敌人大概只有正反两面的判定....)
整套系统的立意是不错,但是实行起来并不是那么理想
像是早期版本伊格尼的爆表伤害 和 以及 会乱飘的自动锁定
前者算良性bug,后者就真的让人无言,打A打一打突然大动作朝B的方向空挥 orz
还有战斗区域判定这方面,始终还是有问题存在.....
另外不知道是平衡度 或者学习曲线引导的问题,格档的运用时机其实相当微妙
举个例子,女海妖的凌空扑击其实是可以格档的,但是水鬼/狼的跳跃攻击却往往
可以破防....
综上所述
这也导致了Witcher3在这方面的赞否两极,有Kotaku的 干脆放弃
Why You Should Play The Witcher 3: Wild Hunt On Easy
https://archive.is/ZZpX7
也有polygon的钻研
The Witcher 3 should be played on the hardest difficulty
http://www.polygon.com/2015/6/3/8712405/witcher-3-difficulty
以上离题随便聊聊....