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KONAMI 新社长阐述未来方针 将强化手机游戏发展并在家用游戏加入付费要素
http://gnn.gamer.com.tw/5/115005.html
在 2015 年 4 月 1 日时,曾以制作总指挥的身分带领早期手机社群游戏《Dragon
Collection》迈向成功的“早川英树”就任了 KONAMI 的新社长位置。
2009 年之后日本社群游戏平台兴起,在经营农场或店舖等轻游戏受到大众欢迎的时
候,《Dragon Collection》以王道幻想世界融合卡片战斗要素的游戏设计而异军突起,
曾获得“日本游戏大赏 2011 未来部门 特别赏”以及“GREE Platform Award 2014 殿堂
最优秀赏”等多数奖项,一度成为 KONAMI 旗下主力作品。
相信各位玩家最近也知道 KONAMI 有许多传闻出现,不管是有关《潜龙谍影》制作
人小岛秀夫的去向,或是前几天出来募款的前《恶魔城》系列制作人五十岚孝司,今年的
KONAMI 可说是让玩家受到了相当多的震撼。
或许很多玩家对于 KONAMI 的印象还停留在《潜龙谍影》系列、《实况野球》系列、
《世界足球竞赛》系列以及《恶魔城》系列等家用主机游戏,或是《BEMANI》系列等大型
机台游戏。然而在重视智慧型手机游戏的早川就任社长职位后,究竟会让 KONAMI 走向什
么样的道路呢?早川社长日前接受了日本媒体“日经 BP 社”的访谈,以下为大家整理出
部份比较重要的访谈内容以供参考。
在家用主机游戏内导入“课金系统”
早川社长在访谈中提到,他从 2010 年 9 月开始进行《Dragon Collection》的工作
时,就强烈感受到接下来的游戏平台会以智慧型装置为中心,变成一边观察玩家动向一边
让游戏发展的“营运型”经营方式。不管是大型电玩、家用主机游戏、卡片游戏等都必须
从贩卖“物品”变成贩卖“服务”。他去年 7 月开始担任副社长,这时家用主机游戏《
实况野球》跟《世界足球竞赛》也导入了追加付费系统。
《实况野球 2013》里可以培育原创选手的“成功模式”中对应了网络,玩家可以透
过免费追加的剧本来持续游玩,并在培养选手的过程中购买付费道具。另外,在《世界足
球竞赛 2015》中也搭载了可创出只属于自己球会的“myClub”系统,这部分也加入了举
办大会跟付费要素的经营手法。
早川社长透露,KONAMI 发现购买家用主机游戏的玩家们都满愿意进行额外付费的。
他指出在智慧型手机游戏中,玩家的续玩率跟付费率都是很重要的,营运团队大致上清楚
要如何调整才会让这些数值提升。在活用以往经验的时候,玩家们的反应也不错。
积极将自家游戏 IP 推上智慧型手机平台
KONAMI 去年 12 月所推出的智慧型手机游戏《实况野球》接续家用主机游戏版的付
费要素,调整为更适合智慧型装置游玩的系统,据称获得了不错的成绩。
早川社长强调:“游戏系统跟付费型态以非常完美的样子融合在一起,是花了 20
年辛苦培育出来的高知名度 IP(智慧财产)才会有这样的好结果。所以,今后我们会将
有吸引玩家能力的自家游戏积极的往智慧型手机上展开。”
比起将手机游戏推往海外 更重视日本市场
在家用主机方面,去年 11 月发售的《世界足球竞赛 2015》曾在欧洲最大电玩展“
Gamescom 2014”中获得了“年度最佳运动游戏奖”;而去年 3 月发售的《潜龙谍影 5:
原爆点》本篇《潜龙谍影 5:幻痛》会在 9 月 1 日于北美・中南美・欧洲,日本・亚洲
则是 9 月 2 日推出多平台版本,可以说家用主机游戏的大作现今皆是以销往全世界为取
向。
至于智慧型手机游戏的海外发展,早川社长则表示虽然一直有在思考北美跟欧洲等国
际市场,但最重要的果然还是日本市场。日本智慧型手机的普及率只有 5 成,跟先进国
家比较之下不是很高的数字,但市场整体的销售额却赢过美国跟中国。他认为日本是相当
严格的激战区,所以游戏设计的品质也会被磨得越来越高;就进军世界的意思上来说,日
本就是一个试金石。
早川社长认为,若要在海外推出智慧型手机游戏,最理想的方法就是直接由当地据点
包办企划、制作跟营运的“地产地销”。他指出亚洲其他地区的文化较容易理解,但欧美
玩家的习惯与日本玩家相差甚钜,所以目前推出的《Star Wars Force Collection》跟《
World Soccer Collection S》等手机游戏目前还是由日本制作,然后由海外据点进行在
地化以及营运的工作。
早川社长提到,要马上由当地团队制作全新作品是一件非常困难的事情。首先由日
本来制作,在让海外据点来进行在地化、检讨细部问题,当有成果出现时,下一步就试着
让他们制作看看,他认为这是一个不错的想法。
下一个《Dragon Collection》何在?
日本媒体问到为了催生下一个像《Dragon Collection》的热卖作品,KONAMI 是否有
什么秘策?早川社长回答到,要创造出一个热门新 IP 不是那么简单的,但催生出这些东
西的人就是开发者。他认为要让开发者可以专心在制作游戏的工作上,反过来说的话就是
不需要考虑制作游戏以外的事情。
他表示若是制作出这种环境,就是培育出下一个 IP 的土壤。在这当中,某一天忽然
就会有谁想出新点子,因为 KONAMI 已经有 40 年以上的历史,所以他想将这些部份好好
保持下去。
2015 年的手机新作仍然会着重于“IP”
被问到对于 2015 年的游戏市场的看法,早川社长认为全体会受到智慧型手机的牵引
,并继续成长。然而或许未来会有一个 IP 在不同平台上推出的情况,因此区隔市场或类
型或许也会变得没有意义。但是他认为手机将会担纲“将人与游戏结合”的任务。
他最后提到,现在开发智慧型手机游戏需要高品质跟游戏设计能力,玩家们的眼光也
已经被磨练得很严格。在目前几乎每天都有新作推出的状况下,如何活用能够吸引玩家的
IP、与之相应的开发技术、以及让作品广为人知的宣传费用,就是未来推出新作时的重
点。