※ 引述《nico5516 (日差し)》之铭言:
: 有鉴于某伦X君招来的不少黑特,甚至最厌恶男角的投票似乎也因他而起
: 本鲁仔细思考,这些年头受读者欢迎的主人公似乎都有某些特色
: 首先,传统的温柔木头派应该是直接出局的
: 虽然也许是最安全的保守路线,但在云云后宫作中也难有特别突出的表现
: 甚至描写的不太好的,例如某i某s的主角,即是夸张到令人厌恶的程度..
: 本鲁觉得太中庸的角色有点吃亏,反而走极端路线的主角大多表现不俗
: 例如鲁路修、夜神月,即为反派路线却极具个人魅力
: 虽也有读者会针对主角价值观、作法提出反论,然而受爱戴的程度是不必怀疑的
: 但本鲁想特别提的是命运石之门的冈部伦太郎,
: 属性上具备妄想、狂气、中二等等,对于主角不算常见的属性组合
: 同时在世界线漂流中,亦有成长的一面
: 此外,现今十有八九的作品,主角若非木头就是龟缩派,最多的是两者兼具
: 然而本作却也并非如此
: 相对于女角只要有个X娇(X自行带入),就可以让读者吃五碗饭,
: 主人公好像比较有创作的难度?
你这是倒因为果了。
好游戏应该有什么要素?成功的动画应该有什么要素?
这一类的讨论之前也出现过很多次了。
事实是,就算具备了所有受欢迎的要素,大人气的要素,结局依然可能大爆死。
比如某作品,设定明明不错,但最后大家只记得一句:我的王之力啊之类的。
又或是像某作品,主角不过是个秃头,但莫名其妙的就是很受欢迎。
角色样版,比如设计一个金发双马尾,大家可能自动就会脑补上傲娇属性并套用
诸多设定。但是金发双马尾的傲娇没有上百也有几十个了,能留在读者心中的又
有多少?
老梗人人在用,用的好的就是经典佳作,用不好的就是粪作。
差别还是在于作者说故事的能力罢了。