※ 引述《an138 (我不知风往何处吹)》之铭言:
: 先讲 是美式游戏为主 因为现在都只玩PC 日式的游戏比较少玩
: 这几年陆陆续续玩了很多PC上所谓的"大作"游戏
: 上古卷轴 看门狗 战地风云 FARCRY 蝙蝠侠系列 到最近的GTA5 新古墓奇兵
: 我发现这类游戏虽然号称大作 但是玩起来真的都超无聊的
: 特效全开画面是很好没错
: 但是玩法都一样
: 看即时运算过场动画>到下个目的地>看即时运算过场动画>到下个目的地 无限LOOP
: 看动画占了一大半的时间 剩下的就是跑路的时候看一下风景这样
: 完全没有任何游戏性可言 游戏性低的可怜 可操作性也很低
: 我真的要看影片我干嘛不去看电影真人演的算了 一直看那些即时运算动画的假人干嘛
: 这些游戏动不动就破20G
: 但是游戏性可能比不过几十MB甚至几百K的游戏好玩
: 玩了那么多发现每款玩法都几乎一样...我都在看那些动画...实在是感觉满无聊的
其实这就是画面的代价.
现实的市场, 大家都喜欢画面好看, 豪华的, 所以现在做游戏的成本是军事
竞赛, 不断的提升. 这导致了一些结果.
第一是, 游戏市场的门鉴大幅的提高, 有人问为何台湾不做 PS 的游戏? 那
原因就是资金门槛太高, 那些日本的公司从任天堂, 超任等时代已屡积了不
少资本, 但台湾在这时代不仅需要的资本额高, 连行销和商务等也要重零开
始. 这种门槛带来创意的新游戏开发者, 根本就难以进入这市场.
第二是更严重的, 就是“创意”跟“风险”两者, 其实是有一种隐性的关系
, 因为创意代表了未知, 未经市场验证. 而游戏投入的资金越多, 就越追求
减低风险, 这意味着什么? 这意味着, 不仅前所未有的创新是危险的, 甚至
尽可能的越走越回去.
例如做新作品不如做系列作, 吃基本盘, 故此很多游戏从九十年代去到今天
出了十集不然都五六集. 游戏形式? 不变为上. 但最好的还是模仿一些已经
成功的形式(日本人也很常做的其实, 你想想有多少游戏就是从恶灵古堡变
种出来), 结果游戏变得越来越的削平差异, 所有游戏变得越来越像, 因为
别人有的你也要有(例如低能 tutorial, 二回目...), 变得套餐化.
至于因为害怕有玩者玩不下去放弃, 不断把难度降低, 把内容变简单, 减少
探索成份, 这些都是必要的了, 在商言商, 投下这么多钱像过山车一样是很
可怕的.