※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 1. 手游不是只有几年, 已有十年, GREE 都已经是 2004 年的东西, 是台湾媒体留意
: 得迟, 都 2014 年还在谈愤怒鸟
: 2. 日本之所以有很多好玩的游戏, 是因为他们有比这还要多十倍不好玩的游戏, 金
: 字塔之所以会有顶是因为它是被更巨大底部堆上去的. 一开始就想要有顶级作品
: , 或者每个都顶级作品, 根本是不切实际, 空中楼阁.
: 3. 起跑线从来都没有一样, 网络手游的技术是由 web game 衍生出来的, 台湾在这
: 个时代的开发少到差不多缺席状态, 日本开发手游用的虽然是原始的 LAMP, 但
: 至少是实战出来, 想想台湾当时在干嘛.
: 4. 不要以为日本有什么超级的技术, 所谓 LAMP 就是 Linux Apache MySQL Php,
: 一大堆老掉牙的东西, 台湾完全有能力做更好的东西, 但台湾握有资源的人比起
: 日本人, 既懒含笨, 作风保守, 结果什么都没做出来.
借 C 大的文来斗胆卖弄下微不足道的开发经验
先不论 indie 的状况,
其实我觉得主要的问题在于游戏公司有决策权的营运高层,
他们想得东西跟玩家不太一样。
很多人熬了快十年好不容易做到中高层,
开发一个产品有大卖或是获得名声也罢,
他们最怕的就是产品作不出来或是做出来了却没获利,
所以他们的思维不会是“游戏性”,
而是在于“经济模式是否是可见而且可以被复制”的风险回避牌,
当他们发现提案的东西是他们所不了解的范围,
打枪的机会自然就大,久而久之,就是大家现在所看到的状况。
昨天的 unite 2015,雷亚游戏的主程式刚好有提到这点
http://goo.gl/lstWpf 魔方连结
觉得在洗流量的就不要去点了,这都是血淋淋的现况。
题外话
两年前曾经拿一款作品prototype想要微创新
全部被营运用奇怪的理由打枪(你们有8个人,作这东西不羞愧吗?)
还把研发全部火掉,结果半年后,另外一家出了微创新产品还大卖,
说实在的,我很想知道那人现在心理怎么想。
提案原型产品叫做 Puzzle & dragon,大卖的那家叫做 TOS。
写这篇文章并不是要骂当时公司,毕竟这家公司给了我们团队机会,
一切都是我当时没有坚持住,没有必死的决心在最后临门一脚跟公司对赌,
只是想要描述,产业的现况都有它的原因,
相关的环节思维不一定跟玩家相同,才导致游戏产业上这样青黄不接悲惨情况。
最终开发只能妥协,不然就是坚持理想出走,indie 的崛起不是个偶然。
不过这些代理为主的公司开始尝到苦果了,ios和android两大平台,
让代理的角色变得很薄弱,急着找研发或是其他收入方式,
而团队默契和开发引擎的熟悉,起码都需要 6 个月~ 1年的养成,
一年的时间说不定又是个技术大翻转了。
回到 indie 这里吧,
最近国内有不少 indie 团队要开始推出产品了,
像是半路的新作传奇军团、符文重生、Dungeon Clash、hero emblems、the world2
大公司也有像是雷亚最近的 implosion 和传奇的 神领
如果大家觉得这些产品好,请实际行动支援,
不是卖弄国产情操,真觉得好,就支援他们,
未来使用大陆经济模型来剥削玩家的设计只会越来越多,
不要小看你手上的 0.99 usd 或是 300 ntd,
当政府开产业促进 XX 会,找这些 CEO 去面谈时,
你所支持的产品都能让这些公司的真正意见更容易被政府高层所听进去,
我们能玩到的产品才会更加多元有趣,
而不是一堆 vip 拼命要你首储战斗力还是后端机率 0.4% 的 WTF 游戏。