楼主:
chenglap (无想流流星拳)
2015-04-07 00:17:22※ 引述《mithralin (工口)》之铭言:
: 推 CostDown: 网络游戏只有1年寿命 何以擅常炒短线的台厂 炒短输给人? 04/06 19:54
: → CostDown: 手游 04/06 19:54
: 推 s0450336: 是缺企划吧,那种吃相我一毛钱都不会储 04/06 20:01
: → DendiQ: 手游都这么坑钱,还会亏钱喔...? 04/06 20:06
: 推 michaelch: 技术不会不如人?连山寨都不会,可玩性又输人,当然惨败 04/06 21:31
: → shadowdio: 怪我囉 智障台厂 04/06 22:09
: 推 bluejark: 别说自制的连代理的手游行销都有问题啊 04/06 22:44
: → llwopp: 疯头:作手游有什么困难的 04/06 23:05
: 推 a00011111143: 雷亚是赚钱吧?@@做得还不错啊! 04/06 23:17
: 推 asd065: 有正常版可以玩何必玩台湾特别版 04/06 23:18
: 推 htolnip: 雷亚,好像要出新游戏了 04/06 23:46
首先山寨并不是那么简单的事, 山寨要求的是: 兵贵神速.
因为不会只有你一个在山寨, 你不比其他山寨的早推出, 就会变成第几十个
山寨, 那你就必死无疑.
一般来说, 山寨游戏的开发时间, 是 3-6 个月.
如果大家有印象, 在单机时代, 传统制作游戏的时间, 其实是 18 个月. 换
句话说, 山寨游戏的开发时间, 是远远短于合理的时间, 在这个时间里, 你
要能把整个游戏的一切设计逆向工程出来, 然后完成程设, 美术, 企划 (那
就是抄) , 测试等部份.
3-6 个月其实是非常极限的时间表.
可是一旦超过这时间, 你的山寨游戏就失败了.
因为你已是第 20 个以后的模仿者了.
若没有很熟练的模仿经验, 以及一群愿意重度加班的团队, 实际上是做不出
来的, 而这种山寨团队是重复了很多次山寨的经验, 有了很多能够重用的资
源及模式, 以及一套完整的工作结构. 这是中国大陆十几年来不断山寨外国
游戏得出来的成果和经验, 台湾这十几年来没有这样做, 就不可能有这么高
速的团队, 能够达成这样的时间表.
台湾长期在开发上的缺席, 特别是页游开发的缺席, 使整个产业链有着很大
的缺憾, 就算个别人员的品质良好, 可是要让他们成功开发, 需要建立起足
以不断生产团队. 一群对于市场有充足感知的企划人员, 这些全部都是从实
战才可以产生的, 而台湾一直不开发, 就是整个链都不存在. 即使有人开发
成功, 都没有能够配合的关连者.
整个产业链没有连起来, 个别一个公司再有出息, 都改变不了什么, 因为他
没有办法对别的公司有连带效应. 也不见得有能力和想法去投资更多的团队
, 特别是很多时那些成功是无法复制的. 雷亚经常被提到, 可是你不可能叫
另一个台湾团队, 去复制雷亚的成功, 因为他很早就渗入日本社群, 而且他
的种类是音乐游戏. 这些都是相当独特的模式, 也是这样才能够走到国际.
但你不可能把这当成样板, 去说, 团队只要这样做就能成功了, 其他团队即
使望着雷亚, 也无法模仿他们些什么. 如果你说很有心的做一个单机版的手
机 RPG 出来, 就算你的有心程度跟雷亚相约, 你的死亡率只怕也是不会低
于 99%, 因为你没有那个社群支援, 也不是特别的游戏类型, 这就是不可复
制性.
至于说爽爽赚我一定不同意, 成功的确是赚钱, 但做游戏若能赚钱, 那也几
乎可说是辛苦钱, 而且未来也有很多不确定性, 游戏公司往往没办法持续二
十年的兴盛. 一点也不爽.
大陆能够繁荣是因为他的产业链完整, 而大陆能够建立这样的产业链, 某程
度上就是由于国家有很多东西挡住了外在的竞争. 大陆对外来的游戏有种种
的审批手续, 有时可能是刻意缓误, 加上大陆是个内联网, 外面的东西不容
易进来, 都为山寨版争取了缓冲的时间. 这也让大陆可以有 google 的情况
下养起了百度, 这种都是有了万里长城的结果, 台湾一方面完全不设防, 另
一方面投资极端保守, 所以团队再有心和才能, 他们面对的环境都是远远恶
劣的.
台韩在 1998 年之前, 游戏业的发展, 可能是各有千秋. 亚洲金融危机是游
戏业的逆转点. 在那个亚洲金融风暴的时代, 韩国的游戏界遭到重击, 很多
游戏根本做不完或者卖不出去.
表面看来, 台湾自豪于自己“战胜”了亚洲金融危机, 而后的台湾则走向高
房价不断提升. 而韩国则相反, 韩国“败给”了亚洲金融危机, 却令韩国政
府大量重造自己的产业, 全力支援产业升级, 以高科技工业, 文娱增值两个
方向走.
韩国当时把游戏业也扶了起来, 让他不要被一次摧毁, 而台湾却刚好相反,
因为韩元大跌, 以及韩国游戏业重挫, 台湾廉价的从韩国取得了大量游戏去
代理. 表现上看, 台湾人赚了大钱, 韩国人则亏大了, 但是从结果看, 台湾
因为能够廉价取得韩国游戏, 使代理成为了极赚钱的事业, 令自身的研发没
落 (能便宜代理韩国的高质游戏, 就懒得自己开发了) , 而韩国虽然收少了
代理金, 却累积了产业实力, 日后大放异彩. 在 1998 年之前, 韩国的影视
游戏, 是名不经传的, 跟现在相比完全是两个量级.
所以与其说问题在于台湾习惯“炒短线代理”, 不如说, 台湾对钱的重视胜
过实力, 这个观点才是短视的---把产业主力放在代理, 通路上, 已经是
短视了. 而这个观点也去到今天, 去到今天也是觉得赚很多钱就好棒棒, 或
者有钱人就是胜利组. 但是拿到很多钱却没有充实实力, 结果就是在各方面
被人打得抬不起头.