※ 引述《hope951 (分说、不分说、不由分说)》之铭言:
: 别再拉阿扁出来救援了...
: 我屏东乡下地方跟阿扁没关系了吧!
就说香港,
至少香港会跟陈水扁没关系...
首先就算电玩场还在, 里面的客群组成早已不同了, 依我近三十年进电玩场
的经验, 这是他的变化:
八十年代末 - 流氓, 年轻人, 小孩, 是时尚玩意
九十年代 - 小孩减少, 女生增加, 因为女生也参与的大台游戏例如 DDR
或者金头脑, 搓牌高手和四川省之类增加. 另外因为是格斗
游戏热潮, 那是大台最繁荣的时代. 另外体感射枪游戏在这
个年代也十分繁荣.
二千年代 - 随着玩音乐游戏的人减少, 女生开始慢慢减少, 格斗游戏停
留在九十年代不变, 大台射击和动作游戏没落, 只剩下死忠
对战游戏独撑住年轻人的市场. 基本上流氓也消失, 因为他
们的注点变成了网咖. 体感游戏一度盛行不过不久就没落.
二千年代末 - 卡牌游戏例如三国志大战, 赛马机, 剩下就是赌博电玩或者
推银机的进驻. 基本上只剩下重度消费者, 就是赌博型或者
卡牌型. 格斗游戏的死忠还是死守, 街霸四和铁拳有新作,
但玩的人都中年人了.
2010 年代 - 赌博型电玩压倒了卡牌型电玩, 开始主流变成了大叔和大婶
, 小孩和少年完全的消失, 在电玩场最年轻的年龄层是...
三十岁. 只剩下少数对战狂还死守电玩场.
其实作为一个好几年新年元旦都是在电玩场渡过的人, 我可以说, 电玩场的
生存有相当部份是作为社交场所. 八九十年代的时候电玩场的东西掌握了电
玩文化的主导权, 你能玩最好的游戏都在电玩场, 在超级任天堂没落之前,
AC 被视为最强的游戏机, 所以话题都集中在那边, 而在格斗游戏时代则到
达了顶峰, 即使你不去电玩场, 谁不认识春丽和司令? 所以当时的电玩场掌
握了文化主导权, 你就算不去也不会不谈, 而最后多数会去了.
不过随着家机和电脑的性能提升, 那些以画面和效果作卖点的动作和射击游
戏, 就先被家机取走了市场. 剩下非街机不行的就是开枪游戏, 因为就算你
有光线枪也不太会在家里玩的. 更不要说开枪游戏是男生间展示实力的好玩
意, 去到有合作性质的 Time Crisis 更是十分适合联谊.
在初期的时候, 很多人都没有交女朋友, 就算交了也不见得会带女朋友去电
玩场, 但随着交女朋友的人增加. 带女朋友去电玩场的人也增加. 但会玩钢
弹 DX 或者拳皇的女生相对还是少, 而且即使会玩, 女生似乎也比较不热衷
疯狂对战, 慢慢和应这种市场需求, 出现了各种音乐游戏, 特别是那些可以
减肥的跳舞机.
不过去到二千年之后, 慢慢大家在成家立室, 而新晋的青少年又被网咖吸引
了, 社交场所转移到网咖. 开始电玩场人口就老化了, 老实说一个女生去到
三十几岁之后也不太想要在电玩场公然玩跳舞机吧? 大家年纪大了青黄不接
是跳舞机慢慢衰落的原因, 开枪游戏倒比较长寿, 一堆中老年都在那边开.
不过去到集换式游戏的时代, 已经是人口很少的时代了, 集换式游戏是社交
性的最后发挥, 只是他的目标有狭, 再加上网咖和网络已把新一代, 甚至上
一代都带到网络去, 电玩场的社交特质已经大量减弱.
这五年来说电玩场其实早已不是电玩场, 而是以柏青哥的经营模式, 也就是
以赌博机作为核心的软性赌场了. 电玩的部份多是旧时代的残余品, 留下少
量那些以前存在很久有基本盘的游戏, 例如 Time Crisis 4, 拳皇, 钢达,
麻雀, 四川省之类, 当成一种留人手段而留下来的. 而社交部份也差不多完
全消失, 大部份都是一些大婶大叔在这里玩赌博机, 打发时间. 剩下就是那
些对战了二十几年的死硬派对战玩家, 在这里珍惜他们仅有的对战对手.
另一种比较好生存的是在购物商场里的电玩场, 那主要是那些女的去鸠呜的
时候, 男的还有需求去打发时间. 算是一种像是哺乳室, 休息间之类的公共
设施...