※ 引述《tungchinchia (董)》之铭言:
: 但是我那时候非常着迷红色警戒2:尤里的复仇
: 长大之后我才意外的发现玩过红警的人
: 意外的
: 比我想像中还要少很多
: 甚至当时我不是很喜欢的星海争霸
: 在我长大之后发现有电竞比赛,在我没有特意去关注的情况下被我注意到
: 但是我没有听过红色警戒有类似的比赛
: 08年红警3出现了,仅此
: 我好像没有特别在同侪中听闻到谁有在玩
: 10年星海二出了,班上男同学的话题瞬间变成战术讨论
: 很神奇
: 星海一我也玩过
: 我的分析能力比较差,不太明白为什么星海会比红警还要广为人知...吧?
: 但是比起红警3,我比较常听到星海2的讨论也是事实
先说结论:因为取向不同。
红色警戒(RA),或是原本的终极动员令系列(C&C)最初是以单人战役作为卖点,连线
功能是额外的付加价值。但星海争霸则不同,一开始就把连线对战的平衡度等纳入
考量,两者设计上有许多不同。后来几款C&C的续作看得出来有想要把连线对战
这块追上,但为时已晚,Westwood只能成为EA手下另一个亡魂...
它们的不同点例如:
1.单位数量限制:
星海争霸、魔兽争霸系列是有单位数量限制的。虽然有人批评这把应该是大规模
战争的RTS弄得像小队战,不过单位一多起来的时候连线速率不佳或是电脑不够好
的话就会Lag,而Lag是连线对战的大忌。无单位上限的RA自然Lag的情况严重很多
2.Battle.net:
在还没有改版前、台湾玩家连线还是连去美西的时候,Battle.net是个很方便又
很好用的对战平台。除了捉对厮杀以外,大厅可以让上线的玩家聊天、约战,自
订的小游戏、地图活络,天梯也有很多人在挑战。
反观RA本身并没有像这样丰富的多功能连线平台。
3.单位设计:
C&C/RA系列的步兵是可以直接被坦克辗死的,空中单位有弹数限制(通常是5发),
打完要回停机坪补给。简单来说就是大陆军坦克主义。
第一次上网和人对战RA的时候印象非常深刻,开战不到10分钟就被对手坦克海淹
死了。结束以后对方很热心的跟我说:“老兄,你一定要会坦克快攻,坦克快
攻处理不了的话啥都免谈”
...恩,他说的真对。
后来RA2有些单位是比较多样化,有不用填弹的空艇、部署好就不会随便被坦克
辗死的步兵,但总归还是大陆军主义。
星海各族的兵种、战术变化就多很多,有些兵种像是圣堂武士、后虫有多个特
殊能力可以用。RA的单一兵种特殊能力大多只有1-2种。
若是加上研发科技考验玩家的后勤经济力,变化就又更多了。
4.Spawn功能、取得容易的程度,或者说,搞玩家的程度:
星海争霸有个spawn功能,一个人买片可以spawn给其他朋友。虽然spawn版
印象中不能上Battle.net对战,但是可以跟朋友用IP或是LAN连线。
可以跟多个朋友一起玩,自然容易炒热气氛。
星海二把spawn功能拔掉又加入必须常时连线的设定姑且不论,RA3买了
只能安装五次还有SecuROM的DRM设定完全是搬砖砸脚。
其他还有像是中文化的推行程度(星海2直接给你强制中文化+中文语音,一开始
还锁区,现在不知道改了没)、公司名气的消长(除了星海以外BZ还有暗黑、魔
兽、WOW等近代作,反观另一边除了骨灰级玩家以外谁还记得什么黑暗王座、魔
眼杀机、凯兰迪亚?)都有可能是原因之一。
这两个系列都有各自有趣的地方。个人很喜欢C&C/RA系列单人战役穿插的真人
电影。
现在看起来固然有些廉价好笑,不过像是C&C里简报到一半面前的人突然被
枪杀,NOD首脑Kane现身,实在是人永生难忘
又或是RA2盟军和苏联的众美女让玩家享受一下YY的乐趣之类:P
这些都是星海难以比拟的。
只不过在连线对战上还是星海/魔兽比较有趣就是。
就我身边的几个例子来看,有些玩家其实是不打单人战役的,往往是拿到
游戏以后遭遇战练一下就上网跟人对战去了,顶多单人玩个一轮
从这个角度来看的话,星海的名气会比较高似乎就不足为奇了