Re: [闲聊] AVG改编动画的难易度

楼主: chenglap (无想流流星拳)   2015-03-29 01:58:54
※ 引述《intela46585 (阿噗滋)》之铭言:
我现在在弄的游戏光辉岁月也算是一种 AVG...
编剧编了几个月, 跟员工们研究了很久. 也参考了很多资料, 给你一些心
得和知道的问题. 老实说我也并不真的很掌握, 只是算有点发现.
玩的时候不会太觉得, 做的时候却很觉得.
日式 AVG 在架构上虽然单线, 结构上却有种简洁的奥妙.
“日式 AVG”这种表达方式, 他本身其实是很着重“停顿”的节奏. 虽然
多数有美少女图或者华丽的场景, 也有音效, 音乐伴随, 但他的核心是文
字, 日式 AVG 系统提供的丰富的文字功能, 包括速度的调整, 转色, 停
顿, 文字可以在画面任何一处显示, 这些都是给予玩者感觉和调整玩者心
情的重要部份.
他的运作模式是“展示 -> 停顿(玩者按一下反应) -> 展示”这样的节奏
, 展示的时候, 往往以音效, 速度, 文字颜色等, 给予玩者对该段情节该
有的感觉. (例如紧张, 恐怖, 热血)而停顿的时候, 就是玩者细阅文字的
时候, 而在玩者看完文字后, 消化完结后, 才按下翻页. 所以玩者阅读时
总是在理想的节奏下. 所以他即使单线, 也是一种游戏, 而外国会称日式
的 AVG 为“互动小说”, 他的互动指的并不是多线, 而是指这种读者与
情节间的节奏关系.
而动画是一种完全控制观众节奏的展示形式, 没有了“等待玩者反应”的
部份, 所以转成动画时, 很多以节奏才能够有效反应的情节, 转换就容易
出问题. 有时我看 AVG 转的动画, 往往感到的是“停顿不足”, 他导致
了比方说, 有些情节我在游戏中会是看到之后, 会停下来想一下接下来发
生什么事, 但动画里立即就有了答案, 少了“想的那一刻”的感觉.
相对而言, 动画给的动态感觉是流水行云的, 这是 AVG 很少做到的事情,
因为 AVG 有更重客观述事的能力, 也更容易的融入网络上的交谈方式,
例如颜文字去加强述事. 这些在动画就很难用上了.
作者: jojohibs (生命中不可承受之庸俗)   2015-03-29 02:03:00
跟Beyond有关系吗?

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