无印初期被骂最惨的几个点
其实主要还是来自设计师心中理想的不是玩家想要的
D3初期END GAME是走极端哈扣路线
(类似WOW的传奇模式,这样讲有点太抬举WOW,因为当初缺乏测试所以数值设定太多问题
虽然WOW在T5副本也出过这种包)
炼狱难成这样就是想把一般玩家赶到地狱级或者勉强在A1苟活
让高手高高手玩后面的部份
其中还有一些设定跟这个大方向息息相关
1.四人模式怪物数值比一人乘以四还难
当初设计这样的难度本意很单纯,就是四人要靠各自的技能互补,达到1+1+1+1>4的奇效
偏偏忽略的现实:玩家很难找到能够发挥1+1+1+1>4的四个人
当然自己找朋友也许不难,但是公开游戏就很难了
连WOW都知道这点所以才有随机副本+15%的设定
在公开游戏为大宗的环境设计出这样的东西让人匪夷所思
2.每个BOSS小怪都有狂暴TIMER,一旦灭团都会回满
这其实就是WOW BOSS战的思维:你要彻底打倒,否则不给你奖品
而且还要够强,不能风筝慢慢打
偏偏BZ忘了奖品也可以透过踢罐子....然后BOSS又不强所以某些职业可以轻松过
3.冗长的提升曲线
要能在A2生存需要在A1农多久?以初期的掉落率会是非常长的一段路
当然当时的掉落率牵涉到AH机制,AH的存在为了维持装备累积以延长游戏时间
势必得降低好东西的落率(所以ROS拔掉AH且帐绑才有办法大幅提高掉落率)
但这就苦到PFF玩家,可能农几个月A1都未必能在A2生存
不过AH会随着装备累积让入手好装备的时间随时间降低就是,但这也要好一段时间
总之这种极端哈扣的END GAME理念完全不被玩家所接受
更别提各种设计错误,初期传奇的属性根本扯
最后提一下D2....D2其实跟D3一样,都是透过一段时间的改进才变成当时的神作
D2初期的地狱基本上也很无理,金色装备只有出到普通阶级是要怎么打....