其实这问题很简单...
就只是游戏开发者有没有用心而已(or用心在奇怪的地方)
先不提娱乐性 玩赏性质的商品 毕竟那对游戏本质差异不大
在游戏设计的时候 以前会很讲究所谓的
游戏难易梯度
最常被用来举的例子 就是 玛莉欧 和 FF系列
平稳的难度增加 以及 做足功课OR等级压辗就能前往下一关
的模式
再搭配合理的奖励&成就感 这游戏就耐玩
以前OLG 大部分都会有等级逢9卡关的情况 也是这个道理
就是阶段性的成就感 当然只要花时间+做足功课就能玩到END GAME
但是最近的游戏 几乎感觉不到这一点了
大部分都是 压辗 压辗 压辗 然后就 卡关了
过于"轻松"就让你打到一个程度 制造"假象"的成就感
然后就一道"巨墙"出现了
这时候 你会发现不玩很可惜 但是又玩不下去
差一点 就 差一点 就可以了
就"被迫"花钱了
所以我说这就是"差一点商法"
玩个手游
步数只差一步就 完成目标 BOSS 只差10滴血 装备差一点就就顶级了
诸如此类的差一点
但花了钱 "不等于保障" 完成目的 而是会有神奇且"不公开"的机率再等你
你会说 游戏不是都有标示机率吗??? 错了 机率是"无法验证"的
连夹娃娃机 都会有保证夹取金额
游戏却没有 标示1%的道具 你转了1000次
都没有出现 你可以告吗? 不行 那是因为你衰 ww
这时候就有更无良的东西出现了
中奖跑马灯 xxx抽到xxx 全伺服公告
工读生分享中奖文(我没说哪款游戏喔xddd)
制造中奖不难的假象
这时候恶魔就来啦ww