Re: [讨论] 为什么课金的诱惑这么大?

楼主: shena30335 (废文/Stay Night)   2015-02-06 23:30:07
※ 引述《e04su3no (钢铁毛毛虫)》之铭言:
: 千年战争刚改版
: 我看到传说和黑弓UP
: 马上登上乐天准备刷卡买点了
: 再输入卡号时才发现
: 干不对阿 我上礼拜才买1300
: 这可以让我玩3个月的WOW了
: 而且千年我玩一个礼拜就花一千三了
: 我买衣服都没这么脑冲
: 想来也神奇
: 看部电影小说不就两三百
: 一片正本游戏也差不多一千五
: 买之前还要上网不断查评价深怕踩雷
: 而手游抽一次大概要150台币
: 有九成的机率是垃圾(我那一千三全是垃圾)
: 到底是什么令玩家不断的将钱砸下去?
: 像是买乐透一样期望花小钱获得巨大的报酬?
: 还是觉得钱花下去就能马上变强?
: 可是这还不如去玩台战游戏
其实免费游戏的崛起有心理学与社会学等面向上的理论作支持。
因为所有的开放式游戏某方面来说都是一种阶级游戏。
开放式游戏与单机游戏的不同就在于其具有即时且持续的竞争性,
这种竞争性源自于生物的生存与竞争本能,
要证明自己在这个游戏中不只进行(存活)得下去,而且在阶级上还比
其他竞争者们更有生存能力,从而在延续自己的生存上建立优势,最后证明自己
是特殊的、与人不同的。
为此玩家们跟游戏设计者们无时无刻都要在虚拟世界中建立阶级,
因为在经验中我们知道,高阶级一般都能掌握比低阶还多的资源、人脉以及分工。
所以几乎所有的开放式游戏都要设计等级与关卡以及装备道具,
游戏的规则就是利用这些装备道具来更快达到等级或完成关卡。
即使像LOL这类性质的开放式游戏,它无法使用现金购买道具或装备,它的基本消费
并不建立在生存竞争上,而是另一个精神层次的提升(自我实现的确立)。但LOL基本
上还是个竞争生存的游戏,也因此产生了牌阶胜场代打的额外金钱消费市场,还非常
巨大到影响了其他玩家们对于LOL这个游戏的生存定义(花钱就能买牌位,我打那么辛
苦干嘛?)。
而一般开放式游戏的进行方式就是借由花费大量时间或是投注一定金额的金钱来买一
个可能性,跟现实的赌博其实没两样,只是奖品变成了虚拟道具,风险便成了有可能
开出或抽到烂道具,此时直接买游戏币就变成了提升游戏阶级途径中不错的避险方法。
所以说,包含诸如LOL这类型的消费模式,开放式游戏的消费者们的消费行为通常只有
两个目的,最主要的大概就是
1.变强,让自己在游戏中保持比别人更高的竞争、生存优势。(游戏实质阶级)
所以玩家花首抽、买装备、添道具、买币、买方便性(如信喵的一键拜访)。
有些人会说,消费主要就是一个爽字,我认为反而是颠倒,
今天玩家抽卡主要并不是为了爽,爽度只是附加价值罢了,主要还是这种消费行为它
缩短了玩家提升游戏阶级的时间,与提高了升阶机会(有机会比不课金玩家抽到更好的
卡),抽到顶卡是因为这张卡能让我跳阶变得更强,所以附加爽度在这种消费行为上。
如何证明呢?假设你花2000抽到一堆渣,跟花100抽到一张神卡,哪个爽?当然是因为
这张神卡够强(或够稀有)而爽,假如你花100也是抽到渣,当然就不会特别爽囉,因此
先有强度,才能附加爽度,每个课金玩家没有一个是不希望自己能抽到好物的。
2.自我实现。(精神阶级)
购买SKIN、特殊限量或限时外型装备(卡),甚或是蒐集全套的商品,试图展现出自己在
游戏中的存在与别人的存在具有不同意义,且自己认为那种意义是高于其他玩家的。
作者: WindSpread (阳だまりの诗)   2015-02-06 23:34:00
无法同意更多(脸黑)
作者: imz0723 (IMZ)   2015-02-07 00:56:00
详细给推
作者: dsfrf (铜嘘哥)   2015-02-07 01:10:00
台战表示 : 我要屌打所有人
作者: j3307002 (klvrondol)   2015-02-07 04:25:00
台战表示 : 我要屌打所有人XD

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