Re: [闲聊] 手机RPG メルクストーリア/Merc Storia

楼主: Xanphenir (幽靈司書)   2015-01-28 22:14:55
好的,叶问系统同时出击系统实装也快一星期了,公会战的meta也逐步适应中。
就日版S+下位的观察,大致上,新的meta有几个值得注意的地方:
1.高祈祷劝退效果比以前还好,而不祈祷是找死。
设想以下状况:四家首王分别是150万、100万、80万、70万的女王蜂。
你是100万的公会的打手,要怎么尾刀?
以前当然会尾150万那家。但是现在,只要150万那家分数出头得不是太凶,转头同
时打80万+70万好像就有点诱人了?
以前,祈祷只要不超过某个数字就是空气,现在的祈祷比较像数字拳,只要跟别人
家合计超过临界值就会有一些劝退效果。
至于没什么祈祷的,只要被抓到,光被路过提款就饱了。
2.能打的公会不用龟最后一两拳。
从10分开始打三家打个五拳,分数就有点难追了。如果公会里面还有人祈祷劝退,
配合上面1.的效应有可能一路第一到底。
3.出击消耗大量BP,祈祷普遍变低一些。
超越叶问打十五个,五次就要350BP,45%祈祷就不见了。有四个人这样打,祈祷就
比以前少接近200%。平均1500%以上的公会可能还好,在同时出击前系统就大概只有
1000%不到的S+下位,就变软得相当有感。
整体而言,公会战的爽快感比以前高。几乎只要拼命祈祷拼命打,不太需要管什么
单尾双尾。只要不参加嗑钻战,队伍成型的人会比以前开心。
但是相对的,对队伍的要求也比以前高,无课玩家想要养出一个叶问队伍恐怕需要
很长一段时间。在公会战强度开始起飞的日版S+上位或台版S+,这个系统可能会引
起新进玩家的一些挫折感。
不过,打不动十五个大不了打十个,打不了十个大不了乖乖打五个。反正现在祈祷
强度普遍下降,说不定这点反而会让参与出击的门槛降低,增加成就感也说不定。
总之,就参与门槛下降、出击管制程度下降、但挑战性上升这几点上,这次改版对
游戏性而言应该有加分。
以梅露可台版系统更新的速度,应该不久之后台版就会上了。诸君,考不考虑把公
会名改成 [我要打十五个] 呢?
作者: pl726 (PL月見草)   2015-01-28 22:26:00
以往晚场参与人数不多 祈祷也堆不高的公会 还能龟著靠尾刀翻身 现在连要稳定待S+都有困难了...出击人数影响的程度比以前更大
作者: blowupgod (小生非常厉害)   2015-01-28 22:31:00
目前待的工会也是楼上说的状况..不过这样也算公平啦差不多条件的公会就是比参战人数....
楼主: Xanphenir (幽靈司書)   2015-01-28 22:32:00
我这边也有一点,但是能打就打吧。能打三家的人数是另外一个决定要素
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2015-01-28 22:50:00
还有老马的程度
楼主: Xanphenir (幽靈司書)   2015-01-28 23:02:00
对不起我每天都在老马QQ
作者: k1222   2015-01-28 23:06:00
打双刀第一刀打3家,第2刀就2家吧,不过人数大于一切现在1500初根本大混战,加防的话也不是自家高就行的
作者: revorea (追寻安身之地)   2015-01-28 23:08:00
最近公会没什么人阿,1400上下游走每天都轻松打15个....
作者: SuperSg (萌翻天的时代来啦°▽°)   2015-01-28 23:11:00
比人数(X)、比叶问数(O)
作者: nb7905 (Mirror)   2015-01-28 23:37:00
同时出击超容易老马的

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