在现代绝对红不起来
AOE2是经典没错, 但是那是在当时的时空背景才会成功
一来, AOE2流行的时代, 跟竞争对手像SC1 RA2有明显的风格差异, 所以找的到自己的市场
但RTS游戏一直在进化, 后来出了很多相似类型的RTS,像AOM, RON, AOE3
以后来的眼光来看, AOE2变得太阳春
二来, AOE2当时是RTS的全盛时期, 当时出了一狗票RTS游戏
现在风水轮流转, RTS剩下SC2勉强在撑, RTS盛行时被认为"落伍"的回合式战棋反而复活
像CIV5, X COM, Wasteland2, AOW3, Endless Legend, etc...
※ 引述《b9702025 (Ricky)》之铭言:
: 但真的只能用五脏俱全来形容
: 各种族的特殊兵种增加打法不说
: 种族间也没有绝对相克
: 每支种族特有的效果加乘却又大幅度凸显种族优劣
种族特色其实是AOE2很弱的一环, 远远比不上竞争对手像SC, WC3, AOM, UAW, 决战江户
实际上, 大家爱玩AOE2绝对不会是看在种族差异上, 不然就应该会跑去玩SC1
兵种相克这也是大多数RTS都会有的老设定了, 不是AOE2别出心裁的设计
回想看看每款RTS的特色
你会发现, SC1 & RA2的特色其实是比较偏向快节奏战斗, 重视手速和微控
内政部分相对来说是比较简化, 资源被控制在少数几种, 不会像AOE系列有那么多资源
后来类似的RTS, 像DOW还有COH, 则因为资源是透过"占点"得来
要拉开资源差距就是要不断的"占点"跟"拆点", 所以战斗会变得更白热化
Total War则是另外一种类型的RTS, 资源采集跟部队生产是在大地图上进行的回合制战略
进入会战模式后才会变成RTS, 强调战斗的拟真跟战术的思考
手速不是致胜的关键, 你甚至可以把游戏速度调的很慢来玩
有疲累度跟士气系统, 远程武器有数量限制, 且重视布阵跟行进, 还有抓对方阵形突破口
这类型的游戏甚至还有更极端的像闪击战, 连资源的收集跟兴建建筑物都被拿掉了
就是要强迫玩家完全用战术去赢得胜利, 不能靠龟著累积资源去赢这场游戏
那什么是AOE有而其它游戏没有的特色? 我认为是兼顾资源采集跟战斗
很多喜欢AOE的人, 多半会喜欢要处理复杂内政跟囤积资源的成就感, 并挑战能多快上城
也不像SC或WC那么强调手速, 比较著重在配兵上
至于历史拟真性? 看马雅有羽毛箭射手就知道, 这完全不是AOE系列的强项
时代演进是靠囤积黄金也是很粪的设计, 较合理的设计应该是跟CIV5一样靠科研值
凭良心说, 这方面我觉得RON其实比AOE2好很多, 只是不知道为什么红不起来...