※ 引述《b9702025 (Ricky)》之铭言:
: 不知道会不会掀起热潮ww
: 话说如果不列颠遇上哥徳
: 大家会怎么打
: 有人在建造村庄时,会想弄得很整齐吗
: 例如打世纪二,我都会在城镇中心旁边留两层农田的范围
: 最外层用房子当作城墙,当然还是会留出路
: 盖磨坊也会考虑到农田种下去后会不会和城镇中心搭配
: 虽然感觉不怎么有意义,但看到村庄很整齐就满爽的
: 当然被攻破的时候就不爽惹orz
很可能不会.
游戏是否流行其实跟当时的市场潮流很有关系.
比方说, 世纪帝国要流行起来需要的条件:
1. 市面上要流行 RTS 游戏, 有一群习惯的玩家
2. 硬件上可以容纳得到这游戏, 不会出现比方说市面上普遍硬件不足够
运行顺畅 (例如世纪帝国三) , 或者软硬件抛离游戏太多 (疾风少年
队) 的情况
3. 有现行合适的销售和推销渠道, 例如世纪帝国的时代, 就是网咖流行
的时代, 那时候要推广 MMO 和 RTS 都比较容易, 但现在的话因为网
咖退潮所以也难很多. 其实没了网咖, 要约出来对战也难了.
4. 市面上未有已经完全取代他特质的产品
5. 玩者对这种产品的学习曲线和游戏长度有充足的耐性, 比方说世纪帝
国学习曲线长, 而且一场往往要半小时以上, 对于现在两分钟没学会
就删游戏的人来说就是比较难入门.
6. 玩者使用的装备以及对操作复杂程度的容许度, 例如手机或平板就没
有了摇杆和键盘, 结果很多像热键这种必要的操作就不能实行. 间接
提升了游戏操作的困难度.
游戏毕竟还是随时代而生的东西, 所以跟当前的环境有很多连接, 好玩的
游戏推出的时代不对就变 underdog 了.