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由于媒材的限制,漫画无法像动画和电影,把所有的动作从头到尾全部画出来,因此“如
何用有限的图画表现完整的动作?”就成了每个漫画家都会碰到的大问题。
通常来说,动作可以分为三个部分:
1.准备 2.爆发 3.泄力
大部分人都会以为“爆发”才是最好的选择,其实不然。
被誉为美国漫画英雄之父的史丹.李,在他所著的教学书"How to Draw Comics the
Marvel Way"就建议读者描绘动作的时候,应该选择“准备”和“泄力”的瞬间。
http://i.imgur.com/oK0DEKd
知名动画监督西泽晋也在他所写的教学书里有相同主张:
http://i.imgur.com/TwIK1T1
然而单张图片所能呈现的动感还是有所侷限。
下图是美漫最常出现的揍人画面,完全遵照史丹.李的建议,可是我们仍然会觉得画面好
像有点生硬,没有多少跃动的感觉。
http://i.imgur.com/aiDCNQy
就连西泽晋称赞的安达充,在表现动作的时候,也需要分镜和效果线的帮助。
这是在《四叶游戏》里,主角树多村光和打击手东雄平对决的经过。
第84页的两个镜头分别是投手和打者“泄力”的动作,除了描绘“最有动感的瞬间”之外
,还加上了斜框(增加画面动感)、拟声字(右下角的拟声字还加入了打击的特效),更
重要的是:投手投球和打者打击发生在不同的时间点--把不同时间发生的画面剪接在一
起,也会增加画面的动感。
第87页的镜头则是“爆发”的瞬间,加入了效果线进行辅助。效果线是如何营造画面动感
,这点十分明显,不需要赘述。
http://i.imgur.com/sl3jAqr
http://i.imgur.com/oNqmmnk
从这两个例子可以发现,漫画家再怎么高明,也无法超越媒材的限制--这是漫画的侷限
。
可是就像危机可以是转机,漫画的侷限,却让漫画家找到的全新的可能。
让我们看看俩人对决的结果:
http://i.imgur.com/gC2hRXv
http://i.imgur.com/X7IQwVI
后面这四页,应该是俩人对决的最高潮,可是在整整二十个分镜里面,完全没有任何的动
作,只有动作的结果--可是我们却能清楚知道发生了什么事情。
原来,动作场面可以不用有任何动作!
应用这个手法,画面获得了新的可能性。
原本在“表现动作”上具有先天劣势的漫画,却反过来影响的电影的拍摄手法。
下面的例子是朴赞郁电影作品《欲谋》的结尾:
https://vimeo.com/116124261