内文无雷
请安心服用
就是突然想到
每个角色都会有每个角色自己的故事
会加入主角一行人讨伐大魔王都有各自的理由
今天想提到的就是闪轨的绊系统
我在法尔康版看到某些人不喜欢绊系统不外乎
白兔的身世
亚莉莎的感情
还有就是可能是主线剧情的内容却放在绊系统里面
一时要举例我也想不出来,请各位看官想像
然后就是绊点数过少逼人做抉择吧
如果要全羁绊至少要2周目
以上这些是我看到玩家们不喜欢绊系统的理由
阿因为我闪轨2玩完之后才接P4G
原因是我P3玩不完...orz
总觉得这两款游戏在人际关系上做的系统差不多
一周目番长要全社群MAX一定得看攻略
其他战力
会加入番长一行最开始我想一定是因为"只有自己做得到"和"希望不要再有受害者"
因为这些力量是其他人所没有的
没了。
他们自己的故事就待社群揭晓
也就是说不跑社群就不会知道他们的故事
这点我想是跟闪轨相去不远
而当番长跟某些人的社群等级提升
不但会提早学到技能、会解异常、会档攻击、会残血
他们自己的persona也会二进、三进
但是我从没看到有哪些玩家批评P4G的社群系统做不好
为什么persona进化一定要社群满等
为什么一定要去连络感情才会谈到角色故事
诸如此类
P4G是多数人推荐的一款佳作
所以
针对闪轨的绊系统和P4G的社群
闪轨的绊系统是哪里做的比P4G差了呢?
是像我上面举例的那样
还是其实另有原因?