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s800525 (Tim)
2014-12-27 18:26:04台湾游戏公司已经到进退两难的局面
高品质→打不过欧美、日本、韩(而且没钱连想做高品质都没办法)
低品质→打不过中国(中国对版权薄弱,光这点成本就又比台湾低)
变的台湾香港市场被中美日韩打个溃不成军,而韩国我觉得是因为还有语言隔阂,在
低品质没有受到中国低劣游戏的第一波冲击,简单讲就是高单价受到欧美日抢占,低单价
受到中国倾销,台湾游戏开发厂要在这场面下走出的确是相当困难,就算台湾厂商制作人
有技术、理想,没钱就是不用玩。
在公司内部想开发新游戏制作者一定要说服高层这游戏能“赚钱”,而没有钱无法走
中高品质情况下只能越做越“保守”只求能“活下去”,这就是为啥一堆模式类似的游戏
狂出猛出的原因,因为制作人可以拿资料数据说服高层某某“模式”最起码能“回本”。
台湾游戏场进入了一个恶性循环:
没钱→制作人对内容妥协→只求能回本→产出一堆模式类似的游戏
↑ │
│ 赚很少、仅能付出餬口的薪水
│ │
└──────────────────────┘
而好不容易有一点钱投资时又因为对高品质游戏制作产生经验断层,拿出不三不四的
中品质游戏,不抄袭、不套模式但内容实在不怎样的品质,最后把好不容易存出来的投资
一次吃光,又进入低品质的红海循环。
而这种情况台湾有几种突破方式:
1.能有点资本投资情况下制作人对市场投资眼光独到,能一次就切中市场需求在哪(没有
机会给你尝试第二次)
2.独立工作室模式(把营业成本降到0,只剩开发人员自己的成本),但这种也算是另一
种
乱枪打鸟式的方法,投资风险相较低(没有像公司一样没赚钱欠一屁股的压力存在),
一旦中奖能以低成本超高营收的方式创造丰富的毛利。
但像独立工作室这种赌博式研发的方式不适合“公司”,公司最起码要求的就是“永
续经营”,不可能把整个公司拿下去赌,所以公司这一框架反而成为游戏制作人的“负担
”。
而台湾游戏公司在既有包袱存在、市场前后夹击、资源短缺孤立无援情况下要如何生
存?其实我也不知道,要合并吗?这谈何容易,光内部利益分配、权力重整、技术整合..
.
...等这些门槛就挡在前面。等待神等级制作人降临?这跟赌博没两样,直接不列入选项
。
目前我看一些游戏公司打的算盘是想用低品质游戏海回打中国,但目前看起来成效相
当有限,你以为现在中国内部游戏市场还像10年前是块处女地可以让你随便玩?低品质游
戏在中国就杀的跟战国时期一样,高品质欧美日也疯狂抢进抢市占,还有中国政府这不确
定因素挡在前面,把宝压在这块上根本找死,想搞MIT品质招牌?游戏又不像水果、名牌
可搞包装,好玩就好玩不好玩就不好玩,之前那个打MIT招牌死在路上的叫参○律,MIT这
招牌只有台湾人自己会吃。
目前传奇有还算符合一这项,二则是雷亚游戏,传奇算是有抓到点所以没陷入免洗游
戏的轮回当中,雷亚游戏就真的算是未来台湾游戏业的典范,起步雷亚算是成功了,接下
来能否进入良性循环就看领导人的管理能力。