市场端的判断:手游风潮短期内(2-3年)不会退掉。市场在成长, 一线国家的人口与换机
红利虽然逐渐用完, 但还有二线市场. 二线市场本来主机产业就很难打进去, 连网络游戏
也不好打, 但手机游戏可以打得进去 (行动网络建设速度大于固网建设速度)
中国: 整体市场都在成长, 今年总体破千亿人民币
手游比去年"翻倍" (去年则是翻前年两倍),市占大概 25%,
主机游戏市场 (家用 + 携带) 在中国并不是主流, 就算禁令解除仍是小众
日本: 手游市场超过主机 (包含家用 + 携带) 已经近两年, 市占约55%
比较特别的是日本的传统手机(feature phone)游戏仍有10%左右的市占
韩国: 算是亚洲重点国家当中产业次晚投入手游的(最晚的应该是台湾 XD),
市占大概 10%, 不过今年Gamestar可以看到大厂几乎全数投入
台湾: 没有实际数据, 但初估手游市占30%左右. 比较可悲的是这30%当中几乎都是外国
游戏, 而且当中很多都是境外营运(台湾只留行销代操). 产业被掏空,kerker
美国: 主机市场 (家用 + 携带) 还有55%上下, 手游(含平板)大概20%,
西欧: 手游市场大概也是20-30%上下, 但手游市场成长速度比美国快
(只看英国与北欧国家的话都是很快, 到2016的CAGR大概都估在35%左右
原本想打其他端点的考量跟思考, 但其实没啥意义. 市场在成长 (而且这波跟页游不同),
很多旧公司是直接开发组拆掉去做手游(拆掉你就回不来, 日本很多大厂难以再回去
投入主机游戏很大原因也在此, 当然国内市场考量也是主因之一), 在这种情况下,
率先被牺牲掉的绝对是
携带式主机
基本上全世界只剩日本在撑(PSV死亡确认;3DS上面你近两年
有看过几个欧美开发商吗XD). 但很多大厂也已经不想花时间在上面了.
至于手机终端的效能问题, 这根本不是问题, 可以略过不讨论.
至于说到游戏设计, 什么按钮是不是必须、游戏类型的侷限、OOXX的。简单一句话,
游戏是人设计出来的, 按键从 40 年前的一根 analog stick变成一个 d-pad + 2建
再变成12个按键两个 analog stick, 今天要设计没有按键的游戏 (Steam上都一堆
只要鼠标左右键也卖得不错的游戏), 只要有市场, 就会有人去做, 有人去做,
创新诞生的机率就高于没人做的领域.
至于现在的商城手法是否杀鸡取卵, 是否玩家会弃走. 讲白点:
“消费者永远都没有他们自己想像的聪明以及有自主性”
所有人类除了维生以外的消费习惯都是被建构的, 包含买智慧型手机.
以游戏领域来说, DLC 被砲到不行, 但实际上就是现在 DLC 成为营收重点来源,
(以欧美开发的主机作品来说, DLC 会是一开始预期收入当中的30%来源)
5,6年前 "逢DLC必反" 的消费者, 如今也会慢慢转移成 "这个DLC很佛心!"
在DLC以前还有个东西叫做 Free to play (F2P), 2003年左右的时候我观察到的
态势也是一整个砲到不行