[新闻] 第3届御宅学术研讨会专题报导

楼主: joanzkow (星浪)   2014-11-29 23:36:59
电玩的深度就由热爱游戏的人来传达!第3届御宅学术研讨会专题报导
(GNN 记者 犬拓 报导) 2014-11-29 04:15:43
  你喜欢游戏吗?你自认是个专业的阿宅吗?你会用什么样的方式来表达你对游戏的热
爱?当你来到巴哈姆特,和一群同好讨论自己热爱的作品时,是否曾感到热血沸腾?当你
把你所知道的资讯发到哈啦板时,是否觉得很有成就感?
  很多人说玩游戏是一件不登大雅之堂的事,甚至有些父母师长会擅自将“打电动”与
“不学无术”划上等号,但有没有可能,我们其实透过游戏学到了更多?谁说“游戏”不
能当成一门具有知识交流价值学问来讨论?
  为了推广动漫电玩研究风气,现任教于国立交通大学的梁世佑(RainReader)于每年
举办 ACG 相关学术研讨会。今年研讨会迈入第三届,梁世佑提出成立 ACG 论文奖的构想
,理念获得巴哈姆特电玩资讯站站长陈建弘赞同,双方于是共同促成了这次的“第 3 届
御宅学术研讨会暨巴哈姆特论文奖”。
这场研讨会主打“轻学术”的概念,没有任何限制,论文投稿者不须拥有高学历,任何人
都可以参与。会中有人以自己热爱的游戏为主题,进行文化与历史的考究;有人针对游戏
所引发的某些现象进行反思;有人不吝分享自己在制作游戏时的心得。他们之所以站在讲
台上,都是因为将游戏视为值得自己深入钻研的学问,言谈里字字句句透露著对于游戏的
热爱。
  更难能可贵的是,主办单位还邀请到了许多业界及学界资深人士来担任与谈人,针对
论文主题及内容给予回馈。笔者认为这样的机会甚属难得,为了让更多未能亲身参与此次
发表会的游戏玩家也能够汲取会议中的精华,因而整理出了此篇专题报导。
  由于各论文初次发表的电子全文皆可以至云端空间公开下载,本专题中将不再针对详
细的内文进行探讨,而是以现场简报发表的重点、与谈人的回复,以及现场的讨论为焦点

http://gnn.gamer.com.tw/3/107243.html
本届论文研讨会发表之论文目录
※ 点击论文标题,可快速跳转至文章段落所在。
游戏中的性别印象与人性抉择
情欲罗曼史:女性向恋爱模拟游戏中的性/性别权力
刺客教条 II 与兄弟会中的女性意象
一窥电子游戏如何展现社会现实与人性 ── 以《刺客教条》系列为例
电玩的道德抉择:浅谈西方游戏的善恶系统
电玩与艺术文化的多面向
01 至 '07:论线上游戏对武侠文化的取材与表现── 以台湾线上游戏的武侠风潮为

电玩游戏是否能成为艺术?从反面意见出发
谁来看守看门狗?
系统技术演进与玩家互动
研析单机与线上游戏和玩家互动之过程
运用次世代游戏引擎制作 3D App 游戏效能之研究:以 Unreal Engine 3 与 iOS 系
统为例
游戏渲染与历史真实之互证
奥林帕斯山上的乱葬岗
电玩与历史的形象之间:《无双》的张飞错了吗?
以游戏中历史人物形象的再造浅论文化意象的再塑造
游戏中的性别印象与人性抉择
游戏中的性别印象与人性抉择
情欲罗曼史:女性向恋爱模拟游戏中的性/性别权力(陈莞欣)
  本篇论文作者为台湾大学新闻研究所研究生陈莞欣,此文是启蒙自她的硕士论文“女
性向恋爱模拟游戏中的性别意涵”。她指出,男性向恋爱游戏的亲密场景描述往往不符合
女性的期待,因此想要回过头来问:以女性为目标客群的恋爱模拟游戏,究竟如何呈现亲
密场景?
 此题目的与谈人为静宜大学大众传播系教授林沛澧,也是台湾研究电玩相关题材的专家
。由于他自己开设的课程中也有学生在分组报告中介绍《DRAMAtical Murder》这款 BL(
Boy's Love)游戏,他认为女性向乃至于腐向的研究题材,显示女性在 ACG 界中(相对
于俗称的“宅男”)逐渐成为新消费族群指标的事实。
包括身体的呈现究竟是物化或解放、对男性气概的论述批判等,女性主义长期以来的争议
与转折似乎也在游戏题材内呈现。虽然在台湾来说相对新鲜,不过国外已有许多研究在关
注跨性别的影像结构性问题。例如《古墓奇兵》主角萝菈.卡芙特(Lara Croft)、《模
拟市民》的跨性别恋爱、成婚机制等等,象征游戏上已出现霸权结构的翻转。
  林沛澧也援引 LGBTQ 玩家族群学者 Adrienne Shaw 的话语,指出游戏中的再现一定
是紧扣于“玩”上面,因此除了观看图片、参与对白之外,玩家更可能是将按键与选择作
为一种期待过程,期待某种影像出现的满足。回归到论述,应该可以追加探讨“谁在玩?
他/她为什么而玩?”,带到更具哲学性的欲望建构与主体认同问题。
刺客教条 II 与兄弟会中的女性意象(王定春)
  第二篇论文的发表人王定春是早稻田大学考古人类学系硕士,现负责游戏中文化相关
工作,曾玩过 6 轮《刺客教条 2》。论文中分析了文艺复兴时期女性社会地位,对照《
刺客教条 2》游戏中的女性角色来探讨游戏中性别平权的问题。
  王定春表示,Ubisoft 技术总监在 2014 年 E3 展时宣布《刺客教条》新作将不会有
女性刺客可供玩家操纵,因为制作女性角色会使工作量加倍,引起性别意识的论战。然而
她根据分析认为,Ubisoft试图维持性别平衡的概念其实是很明显的。虽然其中多少包含
一些刻板印象,但《刺客教条 2》无论是在角色个性或外观设计上皆值得嘉许。
 与谈人-健康达人网主编吕维振在发表结束后进行回应,指出 PS Vita 上的《刺客教
条 3:自由使命》或许更适合作为探讨女性在《刺客教条》中地位的文本。该作主角艾芙
琳(Aveline)不但是一位女性主角,出任务时更有刺客装、女仆装、贵妇三种装扮,在
游戏中会有不同的限制与互动情境。例如穿着贵妇装不能爬屋顶,穿着刺客装走在路上会
被警卫怀疑,这是在以往的《刺客教条》系列中不曾出现的。
  吕维振也提出疑问,虽说技术总监表示制作女性角色会使工作量加倍,但在本作却
实装了这样一种显然必须花费更多时间开发的系统,这是一种刻意为了制造性别平衡而设
计的机制吗?又或者是因为配合“变装”系统而特地设计女性主角?假若如此,为何男性
刺客不能换衣服呢?
  王定春在稍后的回应中表示,她认为《刺客教条 3:自由使命》中女性的变装设计
是为了满足男性玩家的市场需求,并提出不只是《刺客教条》,在《Final Fantasy X-2
》以及《雷光归来 Final Fantasy XIII》这两款以女性为主角的《Final Fantasy》中也
特地搭载这样的换装系统。而对女性玩家来说,女性也不会觉得换男性角色的衣服很好玩
,要换当然是要换丰富多变的女性服装,就如同换穿纸娃娃时的乐趣一般。这或许也反应
了线上游戏中总是女角色居多的原因?
一窥电子游戏如何展现社会现实与人性 ── 以《刺客教条》系列为例(吕维振)
 接续著方才的评论,吕维振的论文中以《刺客教条》系列为例,分析游戏制作者如何透
过每一代故事,传达人生面对的种种课题、价值观的冲突与论辩。讲者以幽默的口吻从头
到尾概述了《刺客教条》历代的故事,有兴趣者可直接浏览电子全文。
 吕维振认为,在《刺客教条》这么多代游戏过程中,玩家表面上只是在玩一款游戏,却
也在不知不觉中内化了刺客教条与刺客精神。游戏中提及历代主角分别经历一生的迷惘、
错过的儿女私情、一无所有的结局、见钱眼开的罪恶感;《刺客教条》始终未曾远离人性
。从个人的浪漫故事到大时代的缩影、思考秩序与自由、群体利益与个人利益、良民与法
外之徒,吕维振强调游戏可说是社会现实的照妖镜。
  吕维振还特地为设计了政治光谱,指出圣殿骑士追求秩序;而刺客并不推翻体制,只
是反对暴政与腐败;真正自由的是位于体制外的海盗。
  在发表投影片当中,吕维振更以监听与拥枪立场为例,若侵犯一堆人的权益与隐私
可以保住数十人、数百人甚至上万人的性命,究竟是做或不做?将拥护自由的刺客教团比
喻为“共和党”、将守护体制的圣殿骑士团比为“民主党”。
  而这一番民主党与共和党的对比引起了在场人士的热烈讨论,与谈人王定春提出了
不同的看法,认为圣殿骑士团应该比较接近作风保守的共和党,刺客教团则是朝向开放的
民主党。现场观众也补充发言,指出如果从经济面上来看,共和党所支持的小政府比较接
近自由经济的刺客理念;但如果从文化价值观来看,保守的共和党又接近圣殿骑士,很难
从一而论。
  关于自由与秩序的解读,王定春也有不同的看法。相较于政治体制上的自由与秩序,
她认为《刺客教条》大胆地挑战了西方的基督教文化,更接近于追求信念上的自由;也就
是在“知”之后获得自由意志的选择权。
电玩的道德抉择:浅谈西方游戏的善恶系统(杨靖炜)
  本论文撰写人杨靖炜任职于香港立法局,由于时事影响当日无法出席,由梁世佑代讲
。作者在文中提出,游戏比起小说、电影等其他载体,由于玩家具有能动性,因此更适合
用来进行善恶道德抉择。而正因为现在的游戏大部分有“多重结局”,这样的选择才有其
意义。
  发表内也提出玩家更具有能动性的一个重要理由,就是“玩家永远可以想到作者想不
到的玩法”。梁世佑举《任天狗》为例,有玩家故意不给游戏中的狗食物和水,满足自己
虐狗的快感。这样的玩法让开发团队惊讶,却也证明了游戏体验是操纵在玩家的手上。
  回到游戏中的善恶系统,作者首先举出“单一量条”系统,也就是量表一端为善、一
端为恶,而这种量表最大的问题即为“功过能够相抵吗?”。早期文本如《魔戒》、《星
际大战》都会呈现出善恶分明的价值观,而当代的流行作品如《冰与火之歌》则反应了受
众对于多元价值观的认可,拥有“复数量条”的作品也随之而生。
 另外还有一种“认可制量条”,善恶并不是由玩家说了算,而是由身边的其他人(游戏
中NPC或是不同阵营)来评断。这种呈现方式或许更接近真实社会的评价方式,有时候我
们的行为并不是真正反应自己内心的意愿,而是为了他人的评价。
  梁世佑在评论中针对“为何游戏更适合采取数值化的方式来评断善恶道德?”进一步
进行补充。他表示,只要漫画、动画、小说作品中出现“数值”设定,必定会导致作者为
了剧情发展而不断提高数字,最后到达过于夸张的境界。这一点在游戏方面则不然,虽然
新加入的角色往往比旧角色更强,但因为游戏在设计过程中有数值上限的设定,并不至于
太超过。
孙悟空战斗力评析
  另外他也提出反问,为何相较于日系 RPG,西方 RPG 更常赋予玩家善恶的道德选择
?有观众发言认为,这是由于日系 RPG 与西方 RPG 已经各自形成类型,比起国民价值观
等崇高的理由,更像是游戏设计方式上的差异:日系 RPG 习惯用第一人称去解释一个故
事,玩家在过程中是观看“主角”怎么去解决这件事;而西方 RPG 则偏向反馈玩家在游
戏中所做的决定。
电玩与艺术文化的多面向
01 至 '07:论线上游戏对武侠文化的取材与表现
── 以台湾线上游戏的武侠风潮为例(周文鹏)
 本文作者为中华动漫交流促进会总干事周文鹏,由于人正登入国军 Online,因此安排
刘艾灵代为演讲。文中指出在 MMORPG 盛行的年代,把一个“武林”搬到网络上,乍听之
下相当美好,玩家可以实际扮演一个角色与其他玩家互动、闯荡武林,而不再只是与
NPC 对话。但当武侠世界成了线上游戏,攻略中讨论的是装备、道具的数值,难道只要
武功比别人强就能成为“侠”了吗?游戏中有公会、结婚、采集、仓库系统,武侠成份究
竟何在?
 透过案例分析,周文鹏认为大部分的武侠线上游戏均为元件组装、有形无实,武侠体验
仅止于“掌剑翻飞”、“飞簷走壁”、“聚众成帮”的形式。
  作者相当关心的是,武侠线上游戏能否成为武侠文化的一部分?大众文化是文化累积
和传承的媒介,如同光荣《三国志》、《真‧三国无双》对于年轻人的影响力远大于《三
国演义》原著本身,大众文化可以成为世代传承的跳板,但是他认为如果线上游戏在制作
时不停止表相式的取用与消费,恐怕无法带来除了宣传效果之外的实质文化意义。
  本篇论文邀请到曾为大宇资讯 DOMO 小组元老、现于游戏橘子任职的郭炳宏来进行评
论。曾参与制作多款《轩辕剑》系列作的郭炳宏分享了自己在业界的一些经验。
 郭炳宏首先强调了 MMO 与单机游戏的最大差别,单机游戏比较像是一场电影创作,可
以完整感受到创作者带给视听人的讯息。而线上游戏则比较接近主题乐园,不只是其他主
题乐园该有的设施都要具备,还要打造出一种氛围让使用者感觉仿佛生活在那个世界。
  线上游戏不会有严谨的故事线,严格来说也没有所谓的主角,因为人人只要肯练功,
或是“肯花钱”就可以变成“大侠”。因为 MMO 的社群性,可以说线上游戏就好像是个
声光效果十足的聊天室。而就线上游戏的系统来说,也比较不易呈现剧情起伏、生离死别
,甚至根本很少人在看支线对话,比较在乎自己的等级。
  在西方奇幻文学里通常鼓吹团队主义,强调多职业分工;但是武侠小说通常是描述大
侠孤身前行,战斗方式为招式对抗。既然 MMORPG 是源自西方 MUD,免不了采用大家围在
一起前往地下城推王的形式,要将武侠题材套用在这样的范本上,本质上是有一些冲突的
。这也导致很多武侠游戏只能从情节、支线任务、招式名称下手,本体看起来仍然像是玩
“以楚留香为主角的魔戒”。
 谈及现实面的问题,由于一款线上游戏的开发时间通常不会很多,大部分的游戏公司都
会为了赶上线档期,希望团队采用换皮、套用公式的作法。既然游戏要持续营运,就必须
不断面对消费者的需求,为了让普罗大众也能够接触,就会一直开发出其他游戏也有的系
统,市面上的游戏就因此渐渐变得越来越像,只是主题不同。
  其实这个问题也不只是出在台湾或华人圈,像是日本的《DQ X》以及《FF XI》、《
FF XIV》也都曾被质疑是否只是包著原作外皮的普通 MMORPG。郭炳宏认为,武侠题材要
如何在华人社会里沿用是个很值得探讨的题材,但是说到 MMORPG 方面,就如同经营主题
乐园,只要客人玩得开心、设施不要一天到晚故障当机,就已经可以说是达成目的了。
电玩游戏是否能成为艺术?从反面意见出发(刘乃嘉)
 刘乃嘉为朝颜部屋的店长,本身为哲学系出身。之所以想研究“电玩游戏是否能成为艺
术”,除了好奇电玩几乎能包含所有艺术型态,为何有人认为无法称之为艺术外,也想藉
此探讨导正社会视听之可能性。而选择从反面意见出发,则是因为要证明题目为真非常麻
烦,因此采用反证法来推翻他人的说法。
  作者认为,认为“电玩不能成为艺术”的代表人物之一-影评人 Roger Ebert 不断
强调电玩游戏与其他艺术创作的差异,借此强调电玩是多么格格不入;但是此论证方法的
缺陷在于,不能因为某个东西具有某些“其他东西没有”的特色,而宣称他们“不是同类
”。事实上,大多数的艺术作品都有一些独特的特色,例如电影的运镜等等。
 Roger Ebert 并非游戏玩家,可能是出于自身的偏见而认为电玩无法成为艺术。但是接
下来提到的 Michael Samyn 本身是一位电玩创作者,他认为“电玩游戏的存在是为了提
供乐趣给顾客,因此牺牲了艺术性”。然而具有延展性、可提供乐趣或许正是游戏能够成
为艺术的独特性所在,何况独立游戏与游戏大厂皆有口碑不错的反思之作。
  在论文的最后,刘乃嘉也讨论了电玩游戏能够成为艺术的出发点。其一,就是扭转“
艺术”的定义,不必去想“怎么样把电玩的层次提高”,而是承认“艺术并非高不可攀而
是兼容并蓄”。其二,就是追寻电影的脚步,从大众文化跻身艺术之列,在类比上似乎行
得通。
  评论人-静宜大学大众传播学系教授邱志勇认为,每一种新艺术形式的产生,一定会
有一群热心的爱好者。1970 年代即有学者提出,艺术已经没有所谓的高低之分,而是一
种品味之别。
 就像印象派原本不受主流承认,后成为现代艺术的代表;每个时代都会有一些不同的新
创意,挑战旧的传统。当数位科技高度发展,如果“互动”可以成为科技艺术中最主要的
元素,那么玩家与游戏间的互动何以不能成为艺术?摄影术发明时没有人认为是艺术、电
影兴起时没有人认为是艺术;至于电玩是否可以成为艺术,或许现在还在定义,但邱志勇
相信它某一天会被公认为艺术。
  至于主体性的问题,邱志勇表示在五千年的艺术史里只有短短几十年是为了艺术而艺
术,其余皆是为了商业或宗教而存在。他笑称就如同艺术家常常批评哲学家不懂艺术,如
果不是玩家,为什么要管游戏是不是艺术?
谁来看守看门狗?(林品仪)
  报告此题目的是因为玩了《恶灵古堡》而启蒙,后来成为药物临床实验师的林品仪
。她指出,《看门狗》描述骇客入侵网络、取得个人隐私资讯,仅透过手上的行动装置就
能掌控整座城市。其实随着现代科技发展,科技早已入侵我们的生活,只是《看门狗》将
其搬上了台面。
  在电脑刚刚开始普及的时候,很多民众患有所谓的“电脑恐惧症”,因为不懂、不了
解。而当越来越多人生活中离不开电脑,对于电脑的依赖却又催生了新名词“网络(游戏
)成瘾症”。文献显示,网络成瘾症与许多“无法控制冲动”的成瘾症有相同的征状,虽
然一般将游戏当成兴趣的玩家并不会被诊断为网络成瘾,但若真的影响到生理与心理,应
该要及早订定诊断标准与治疗方式。
  即使是在许多人都离不开电脑的现在,却又衍生了新的隐私权问题。《看门狗》主角
利用万能的网络、电脑与行动装置成为司法制裁者;但当现实生活中一切的资讯几乎都电
子化、网络化、云端化,谁来监视持有这些资讯的人?
  高雄独立游戏开发者聚会创办人、IGDA 台湾发起人之一谢承勋对此篇论文采取了经
济学的观点来回应。首先针对网络成瘾的部份,他表示付出时间在网络上的人都是想要换
取某些回馈,只是身心尚未成熟的青少年可能因此付出过多的代价。他以鸦片为例,指出
曾有英国人表示:“鸦片是让中国人从劳动中获得一种慰藉的解放”。
  至于隐私权的部份,也是因为有人认为“个资”是商品,所以才会衍生出滥用的问
题。在小说《1984》中,只有少数的掌权者可以观看其他人的个资,但是在网络服务发达
的现在,或许我们每个人都可以轻易取得别人的个资,但这样是平等且合理的状况吗?
  在我们上网时,广告商会透过浏览纪录来显示客制化的广告;在我们逛商场时,可能
有隐藏式摄影机在调查我们的消费习惯;把帐号密码储存在浏览器或是云端,究竟是否安
全无虞?或许所有人应该都要反思的是:“隐私对自己来说重不重要?”,然后检视自己
对于网络使用的态度。
系统技术演进与玩家互动
研析单机与线上游戏和玩家互动之过程(陈冠亨)
  现任 MIS 工程师陈冠亨试图在论文中探讨“单机”与“线上游戏”和玩家互动的过
程,并分析“游戏”对于不同玩家的生命意义。此篇论文架构庞大,建议阅读全文进行深
入了解。
  陈冠亨将游戏概略分为“单机游戏”和“线上游戏”两种类别,分析其中设计思维的
不同。单机游戏致力于制造一个封闭的世界,将制作人的理念传达给玩家;线上游戏则透
过玩家之间的交流,建构出近似于现实社会的虚拟社群。
 作者指出,单机和线上游戏制作的思维,必定是以互动为起点,然而是什么东西在跟玩
家互动?他认为,单机游戏强调“人机”互动,线上游戏则是强调“人际”互动。在单机
游戏中,玩家被“置入”环境,心智融入成为游戏中某一角色。而在线上游戏中,玩家大
多是扮演“另一个自己”,进一步跟社群里的人交流。
  互动之后,玩家会由真实世界的“我”转为“玩家”的身份,开始拉朋友一起玩、参
与讨论、爬文,甚至在现实中联想到游戏发生的事情。经过一段时间的融入,玩家会进入
“启发”阶段,而会理解到什么则是因人而异。
 在单机游戏中,玩家会代入游戏剧情中,进而带给玩家更深一层的思考。每款游戏又有
不同的意涵,可能是人生、爱情、国家、战争。而线上游戏在玩家与其他人一起打怪练功
的过程中大多都会体会到人与人之间沟通与认同的重要,甚至经济、人脉…等等接近真实
社会的一面。由于面对的都是真实玩家,网友的结婚、变性、过世等事件也会带给玩家不
同的人生启发。
  启发之后,玩家会进入沉浸期,在此阶段的玩家会将游戏当成自己的兴趣,使其成为
人生的一部分。单机玩家会安排固定时间游玩,投入人机互动享受的过程,这种感觉近似
爱因斯坦说的“孤独的愉悦”;而线上玩家则不同,由于副本、活动等关系而会与网友产
生某种程度的连结,程度的大小因人而异。
 而当一款游戏结束的时候,就进入了抉择的“重构期”。对于单机游戏玩家来说,因为
游戏周期短,可能就会继续寻找下一款游戏,开始另一个循环。而在线上游戏方面则较为
复杂,当某些其他诱因大过于游戏所提供的价值时,玩家就会选择离开游戏。
  而身为一个游戏玩家,或许都会面临必须在现实与虚拟中取得平衡的情况。有人因为
考试、结婚生子而将游戏排除在人生之外;有人将游戏变成生命中的一部分,甚至变成游
戏工作者;有人为了逃避现实而沉浸在虚拟世界;也可能有人变成赚取利益的虚宝商人。
  结论中指出,我们接触了哪一种游戏,获得了什么启发,最后选择走上哪一种道路,
这些都会因为每个人的生命经验而不同。相同的是,在互动的过程中体会到游戏带来的“
感动”,不仅仅在于感受到电玩传达出来的意涵,而是“学习”和“了解”游戏过程带来
的快乐。
 携带执行长赖柏州藉自身的经验,补充了“行动游戏”中的社交必要性。行动游戏的互
动与真实人生更加关系紧密,玩家会受到身边人的影响而加入游戏,与现实生活中的好友
互相竞争。而现今有许多手机游戏主打“千人在线”、“万人对战”,或许玩家也可以想
想,自己是真的在与人互动?或者只是那些“NPC”的背后是其他玩家?
运用次世代游戏引擎制作 3D App 游戏效能之研究:
以 Unreal Engine 3 与 iOS 系统为例(朱家贤)
  论文作者朱家贤是奇力数位的研发人员,论文以自家游戏《梦龙骑士》为例,探讨使
用 Unreal Engine 3 与 iOS 系统时,在各种条件下的运行效能。《梦龙骑士》是奇力数
位于 2013 年与韩国游戏厂商合作以 UDK 开发的一款 3D 手机动作游戏,于 2014 年 3
月于 App Store 上架,Android 版本现正制作中。Unreal Development Kit(UDK)是
Epic 对外发布 Unreal 引擎的免费版本。UDK 包含了 Unreal 3 的所有开发工具,免费
提供开发者使用。
  他指出,制作手机游戏时的重要关键字就是“ㄍ一ㄥ”,即使手机已经升级至 4 核
心,仍然无法与 PC 相比,因此在容量、效能上都要发挥到极限。经过实际的数据比较后
,朱家贤提出的结论如下:
在制作游戏场景与视角时,若以固定视角进行制作能取得较为节约的游戏容量
纸娃娃系统以各部位单独一张贴图所产生的效能最佳
在制作游戏时建议透过模型的排列方式降低光影贴图的使用量
法线贴图在使用 UDK 制作手机游戏时效果不佳
人物骨架数量以“简约”为主,尽量避免不必要的飘逸
NPC 的 AI 尽量专注于游戏特色的发挥,不要做多余的设计
  朱家贤在结论中提及,只要将游戏当成一项商品,“速度”与“工具易用性”就是无
法被忽视的要件。现在越来越多引擎开发商主打“容易好上手”、“不会 coding 也能做
游戏”、“超强游戏画面”等噱头来吸引用户,然而游戏引擎只是美术与程式的过渡工具
,越简单好用的引擎往往限制也越多,功能越强大的引擎操作起来难度也越高,开发者需
视自己的状况来选择,方可达到最好的效果。
 与谈人-南台科大多媒体与电脑娱乐科学系教授杨智杰在回馈中指出,希望有更多的游
戏设计者愿意分享自身经验,让台湾产业能够更加蓬勃发展。现场也有学生发问,好奇在
学校所学的东西与业界的实际情况差异有多大?朱家贤的回答是,以他自己的求学经验来
说,老师在教学时大多只会讲基础理论,因此刚进业界时会觉得落差非常非常大。但是当
你越作越久,会发现这些理论其实就在身边,离自己非常的近,所以上课时一定要认真。
游戏渲染与历史真实之互证
奥林帕斯山上的乱葬岗(许家豪)
许家豪是中央研究院的博士后研究员,本身的专业是物理学的超导体。他在论文中所谈论
的是动作游戏系列《战神 GOD OF WAR》中的剧情。他指出,许多卫道人士会批评《战神
》中充满暴力血腥以及情色,但这并不是游戏的任意改编,而是西洋文学中的“希腊神话
”本身就充满各种错综复杂的关系。论文将焦点锁定在《战神》中出现的诸神,交叉分析
谈论这些神祇在游戏以及神话文学中的面貌。
  现以“吹着魔笛的浮士德”之名活跃的与谈人翁庆宸本身为巴哈姆特《战神》板的前
板主,他整理了一份简报来分析《战神》系列作的特色。他认为,《战神》系列有三个魅
力要素,其一为将古希腊神祇的形象具象化,其二为暴力美学、流畅游戏体验,其三即为
媲美乡土剧夸张发展的史诗剧情。
  相信大家就算没有读过神学,应该也都听过邱比特、爱神维纳斯、战神马尔斯等等
,而罗马神话与希腊神话又是一脉相承。我们的生活中随处可见希腊罗马神祇之名,就连
线上游戏《天堂》的服务器名称也是以之命名。希腊罗马神话的形象深植人心,所以只要
是使用神话角色的作品,大都有一定的知名度。只不过每一款作品中的形象不同,“雅典
娜”、“黑帝斯”、“波赛顿”这些角色在《战神》里的面貌也相当独特。正因为都是熟
悉的神祇,玩家们不免会期待,下一款究竟有谁会出现?下一款又谁会死?
翁庆宸认为,战神跟台湾乡土剧的相同之处在于,人(神?)际关系非常错综复杂,往往
充满兄妹乱伦、骨肉相残等等。希腊罗马神话中的“神”充满了人性,人类的缺点与七情
六欲可说是有过之而无不及。简述战神的剧情,就是主角克雷多斯被神给欺骗了五次的悲
惨遭遇。肥皂剧的梗永远都用不腻,古希腊罗马的人所创造出来的重重纠葛,在透过游戏
改编后又让身处于现代的玩家深深着迷。
电玩与历史的形象之间:《无双》的张飞错了吗?(王中龙)
本篇论文的发表人王中龙是台湾电玩通周刊的前任主编、现于索尼电脑娱乐中文化中心任
职。“三国”一向是相当热门的游戏题材,特别是在日本光荣(现光荣特库摩)推出《真
‧三国无双》等卖座游戏后,许多三国游戏都以其中人物形象为基础进行衍生。而《真‧
三国无双》中的形象又是以世俗公认的形象为主,以张飞为例,就是取《三国演义》“豹
头环眼,燕颔虎须”的造型。
然而今日许多网络翻案文章指出张飞会写诗、会画画,甚至还是不错的书法家,更曾以丈
八蛇矛作笔,在石头上刻下“立马铭”。另一种说法则着重于张飞的外貌,描述其慈眉善
目、没有胡须,可能是美男。
 本文以详实的考察指出上述主张纯属虚构,透过前人研究建构、大量的考证、比对同时
代的产物,得出明代蜀人杨慎创说“张飞与其书法作品”,进而衍出文人的形象,后经由
层累改造,甚至在网络渲染下成了“通诗文的美男子”,但所提出的证据皆非事实,并无
史料可佐证。
  作者认为,杨慎或许是基于自己对出身地四川的情感,企图提高曾入益州的张飞之地
位,便宣称张飞有多种文物存世,书艺甚佳,以图更拉擡张飞形象。这样的说法虽然未能
成为主流形象,不过到了翻案风行的网络时代,各式杂说被挖掘出来加以放大,渲染得彷
彿事实。
  王中龙认为,在游戏创作中常见各种对既有形象的改造,例如将三国人物女性化的《
一骑当千》、《恋姬无双》等等,相较之下儒雅化的张飞似乎也不算什么。但如果拿着衍
生创作,甚至是不实的史料直指传统形象错误,便是不妥的作法。
 与谈人-台大历史所博士生谢仁晏从阅读经验来看杨慎的行为,认为杨慎是在阅读旧有
资料后,建构出张飞的新形象,又被其他人阅读接收。但这个新效应究竟影响到什么程度
?又是哪些群体去接收?如果以现代的例子来说,《甄嬛传》、《奇皇后》里面的角色形
象,与历史学者研究的人物形象,究竟哪一种比较容易深植人心?
  回到题目“《无双》的张飞错了吗”,文中脉络似乎可以归结为“没有错”,但是却
又不作此结论,就是暗指:游戏一定仍有与史料有所出入,不可不慎。对于热爱游戏的玩
家来说,将游戏内的人物设定背得滚瓜烂熟或许只是基本,但若因此将之视为正史,则是
反客为主了。
以游戏中历史人物形象的再造浅论文化意象的再塑造(朱俊豪)
 接续前一篇的“三国”,中国文化大学史学所博士生朱俊豪则是以日本“战国”为题材
,企图探讨当历史人物在游戏中出现时,究竟是什么样的背景被保留,什么样的背景又被
舍弃,使其成为我们现在看到的形象?
  朱俊豪在演讲中以陶渊明为例,指出我们对陶渊明都有“隐逸诗人”的印象,但其实
陶渊明写过许多边塞诗,在《文心雕龙》中的评价也不高,却因为萧统喜欢陶的田园诗,
所以在昭明文选中拉抬其品级,亦强调陶渊明田园诗人的形象,形成我们对陶的既定印象

  本篇论文所要讨论的,就是这样一种“文化意象塑造”的过程。作者以《战国无双》
以及《战国BASARA》等游戏为文本,试图剖析历史人物进入游戏之中的形象转变,以及背
后是否存在文化制作的机制,进而取得玩家的认同。
  朱俊豪分析,《战国无双》系列的特色就在于半真半虚的人物与史实撷取,《战国
BASARA》则更夸张地刻意忽略史实来打造人物形象。史实人物与游戏人物之间的差异性,
就像是“本传”与“同人志”的关系。不过即使是二次创作也必须与原作有某些共通之处
,若是毫无关联可以参考,读者可能根本认不出来是哪个角色。
 两款游戏中,不约而同地会保留武将的生理特征(伊达政宗的独眼)、广为人知的史实
(上
杉谦信都是僧侣),在维持该角色既定形象的情况下,强化特定印象与穿插独具特色的形
像。朱俊豪表示,当玩家在看待这类的历史人物二次创作的时候,也该思考这类的人物形
象创作上,到底强调了什么,又有什么被刻意的忽略掉。举例来说,年代、亲戚关系、乃
至于配偶关系等都是常被刻意忽略的要素。
  结论指出,史实虽然很重要,但是在游戏制作时仅供参考,因为制作团队要的是形象
鲜明的史实人物与其代表性的事蹟。可以强化玩家认同的要素自然要保留,而无关紧要或
是有损形象的部份则会予以舍弃。
  台湾大学历史学博士、现负责中研院数位典藏工作的王一樵在评论中分享,古人虽然
没有电玩游戏平台用以实现“二次创作”的虚拟叙事,但却有一些有趣的“Cosplay”现
象。人们会试图扮演某些英雄伟人,在模仿衣饰、口号,甚至是特殊兵器形式等特征的情
况下,希望在自己身上重现历史人物的“魂”。
  举例来说,拿破仑与其继任人与追随者曾穿着罗马时代的服饰,在混乱的时代中一次
又一次向“亡灵”求助;日本人也曾借用“魏晋竹林七贤”作为酒拳与酒令内容。
若以中国近现代史为例,袁世凯在洪宪帝制时曾举办祭天典礼,当时大总统与官员们身穿
朝服,企图恢复汉家天子形象,又何尝不是一种想要刻意塑造的“文化意象”呢?
结论:学术的大门也为了热爱“游戏”的人而开
  在“第 3 届御宅学术研讨会暨巴哈姆特论文奖”研讨会中,共有上述 12 篇论文在
现场进行初步公开发表。会议论文经过学术审查之后,将集结成书于 2015 年台北国际书
展上市,并将作为彰显台湾 ACG 文化研究成果的学术性论文集送交各国收藏。
  看了以上的发表摘要,不晓得各位是否有所共鸣,甚至是感到跃跃欲试,也迫切地
想要“发表”一些什么?很多人会认为“学术”是高不可攀的代名词,好像一定要讲一些
冠冕堂皇的大话,谈及一些艰深的理论,让大部分的人都有听没有懂,那才叫作“学问”
。然而追溯到一切知识的源头,“研究”其实就只是单纯地因为好奇、单纯地因为喜爱。
人类因为对某些事物感到新鲜,于是开始探讨背后的道理;人们因为喜爱某项事物,于是
将对这项事物的理解整理成可传承的语言或文字,与更多的人讨论分享。
  静宜大学大众传播系教授林沛澧在此次论文发表会上就曾提及,美国学者 Henry
Jekins 提出“粉丝学者(Fan-Academics)”崛起的概念,也就是从单纯的玩家过渡到成
为研究者的人越来越多。这种学者的特性就在于其对游戏内容的涉入与熟悉度,逐渐超越
传统学院派对于游戏/电玩的认识。
  简单地说,要传达电玩的深度,没有谁比我们这些热爱电玩的人更合适。
  研讨会发起人梁世佑已公开表示,明年将会继续举办论文研讨会,欢迎所有人踊跃投
稿,不管是文化、历史、技术、性别、军事或是游戏本身的相关研究皆相当欢迎。或许,
明年站在发表会讲坛上热血地论述著游戏中所蕴含之价值的人,就是正在看这篇文章的你

云端硬盘网址(可看论文)
http://ppt.cc/Gn56
作者: minipig0102 (夫人您听我解释)   2014-11-29 23:37:00
尻仔 又是你
作者: hinofox (终らない瞧捌の呗を咏う)   2014-11-29 23:38:00
犬拓

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