感觉原PO要找的情况我似乎遇到了?
在现在WOW系线上游戏当道的情况,我对于空气盾的认知似乎不太一样?
信长之野望online中,因为是半即时回合制战斗,自然没有走位这回事
(合战场中有很妙的走位法,不过那又是另一回事了)
而空气盾在其他游戏似乎是由走位+高回避来造成打不到?
不过一直在玩信长之野望online的我对于空气盾认知有点落差
(堂堂迈入第十年!)
信长之野望里面的盾役基本上都需要技能强化才能称得上称职
特别是在早期飞龙之章,盾役技能强化之前打王顶多比后卫系多撑个两刀就很神了...
附带一提,当时后卫打王没结界能挨个两刀的就可以算神装了....
但是当时盾役特化的两种主流
刀锻冶、铠锻冶 : 铠甲极限
这个技能的特色是使用后让防御直接X2,而且可累加(最高十倍)
但是消耗大量气合(理解成魔力就好),而且维持时间非常短
光是重复铠极+挑衅基本上就很难抓到多余时间跟气合做别的事了
武士道 : 心头灭却
布下一个三次的结界,效果是将物理伤害转成气合伤害
因为气合伤害+只有三次,所以基本上也是非常忙碌
而在那时候最麻烦的怪就是死灵系,因为死灵系的怪在攻击的同时也造成气合伤害
这时候熟悉日本神话的人应该就猜到当时最强的王了....
黄泉的女王、根之国之主、洗澡被老公偷看而暴怒的太太(咦?)
伊耶娜美(俗称阿美)
五体Boss,全体都有附带气合攻击!
在这种夸张的气合伤害让盾役根本没办法维持住技能
当时因应而生的一种打法就是空气盾了!
空气盾跟一般熟知的一样,是由高回避的忍者来挑衅阿美姊
不过基本上信长online的回避率非常低,就算忍者能回避的次数也很有限
这时候就要靠神职跟砲锻冶的技能:
掩护射击奥义、掩护砲击奥义:
顾名思义的技能,在队友受到攻击时高机率发动掩护攻击
敌方近距离攻击取消一次并且造成伤害
而且当队友残余血量越低时发动机率越高~
忍者本身就是血防不太高的职业,被王打到通常都残血
这种残血状态提高掩护系列的机率,再加上忍者本身回避,造成一直不被打到的效果
同时不断的掩护射击动画,也可以拉长战斗的时间,增加回复气合的时间
这是早期信长online打王想出来的突发奇想....
当时被戏称为空气盾~
附带一提,后卫系被巴一下就躺平,复活之后又被巴死的被称为一次性的纸盾(默)