[闲聊] Wakfu 2.0(?

楼主: stkissstone (浅涧远秋)   2014-10-06 22:17:38
/了一下文章发现只有一个多月前大改系统的闲聊文XD
当时就差不多想要发这篇了但是下班就是亲友团边农副本边打卢石忙的不亦乐乎
所以搁置到现在休假才着手这篇
从国际服beta1->beta2->正式国际服(收费)->亚洲服(免费)玩到现在
也带了不少新手跟朋友,算是挺有心得的,那就来篇介绍呗
目前游戏版本可能是因为也有出陆版的关系,所以就算不能选中文也有把简中接口放入
客户端,虽然我英文还算OK所以不需要切换这个,但是满多朋友在入门时切成中文对于
任务流程/教学等的吸收都比以前不能中文化好上许多,详细只要google wakfu+中文即可
另外正常的客户端是看不到中文的,所以在公开频道尽量少用
────分隔线────
1,战斗
基本上这游戏主轴就是棋盘格SLG战斗,所以就从战斗开始介绍
这游戏只有非常少数的地方有主动怪,其余时后都是由玩家主动点选怪物开战
https://i.imgur.com/vE3LJ0t.jpg
↑↑这是开战时的30秒选位置期,我将自己的面板打开(点选角色右键)
开战时场上会出现蓝/红色的格子,分别为双方阵营可以选择的起始位置(对战怪物的情况
,玩家皆为蓝队),选择自己喜欢的位置后可以用键盘上下左右选择面对方向,准备好后
压下空白键即为准备确认,当所有玩家都准备好或30秒时间到后就会开始战斗。
开战后基本上就是鼠标直接点地板移动,点选技能后再以鼠标选择目标,相当单纯,但是
仍有许多东西该注意。
a,视角
基本上大部分的远程技能都是需要视角的,施放者和目标之间必须有至少一个直线/斜线/
没这么斜的斜线保持净空才能施放需要视角的技能,会挡住视角的东西不只有你的敌人,
同样包括你的队友/招换物/地形等玩意。
所以合作和沟通基本上满重要的XD,我在改版前能打赢某个相当困难的HardCore地下城就
是因为猪一般的AI不断制造障碍物挡住他自己的队友。
b,闪避/锁定(lock/dodge)
闪避/锁定系统基本上就是一种区域控制的系统。
这时候就要把开战图拿出来看一下,在我的面板中有一项228和底下45的数值,其中228为
闪避,45为锁定,所有人的闪避/锁定数值都是对双方开放的可阅读资讯。
当两个敌对的单位贴在一起的时候,双方移动都必须计算闪避/锁定的差值,当移动方的
闪避大幅超过静止方的锁定时,移动方可以不需支付任何代价来进行移动,如果双方闪避
锁定接近或锁定超过闪避的话,移动方就必须消耗攻击和移动用的点数来完成这次移动。
静止方的侧面和背面拥有较低的锁定,而移动方的闪避则是在任何时候都是计算完整数值
c,队伍火力
顾名思义,大多数范围技如果把队友一起包进去,基本上都是会打到的XD。
这三点算是新手比较容易不知道的东西。
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2,面板
https://i.imgur.com/iOM7Yio.jpg
一样是黑肉补师Nyleve的面板XD
面板上千奇百怪,虽然有些玩意根本不重要但还是介绍一下XD
最上面那一排为 "职业立绘(头)" "角色ID 等级" "国家"
然后是经验条,不过我满等了所以整条是空的
Characteristics
然后是"HP(血量)" "AP(行动力)" "MP(移动力)" "WP(创生力)"
起始角色为6AP、3MP、6WP
AP(行动力):基本上就是用来放技能攻击、补血、BUFF的资源,通常也会用来判断技能的
强弱,除了手感外,技能在满等情况下的伤害/AP比例算是相对客观的判断方法。
MP(移动力):用来移动的点数,部分技能也会使用到移动力来施放,这类技能通常伤害都
不俗但是会让自己调整位置的筹码减少。
WP(创生力):基本上不会自然回复的WP通常会用作于大招性质的技能上,或者是能力不俗
的BUFF、功能性技能上,要提高WP上限的代价不俗,在中长期战斗中要谨慎使用。
Mastery
接下来是六项图案的部分,他们分别为
水属性伤害、抗性 地属性伤害、抗性
风属性伤害、抗性 火属性伤害、抗性
AP夺取率、抗性 MP夺取率、抗性
抗性分为两个数字,例如60%(+416),就是受到此属性的伤害减少60%,而后面的416是全
身装备和升级配点加起来对于该抗性的总合,套完其实我也不知道怎么算的抗性公式后就
会得到前面那个60%的最终抗性,所以基本上看前面那个数字就好XD
技能在计算抗性前的伤害皆为:技能基础伤害*(100+伤害倍率+发动的副属性)%
AP夺取率/抗性和MP夺取率/抗性基本上是对于些许会扣AP/MP的技能有多少的抗性和成功
率加成,另外在战斗中每被扣掉一点AP/MP就会叠加20%的抗性,随时间降低
Fight
再来是副属性
副属性的种类千奇百怪XD,所以分项介绍
Initiative(先手):先手影响角色在战斗中的先后行动顺序,注意顺序是在开战的瞬间就
决定好了,除非有人阵亡不然无法改变,招换物的行动序一率在招唤者的下一位行动,复
活同理。
另外,无论再怎么快,两边阵营是轮流行动的。
Range(射程):只要是可以被射程影响的技能(技能说明会标明),都会因为此能力增加射程
Dodge、Lock(闪避、锁定):在战斗那边讲解过了XD。
Critical Hits(爆击率):顾名思义的爆击率,每位玩家基本值为3%。
Block(格档):每一点格档给予你1%机率减少该次攻击30%的伤害。
Critical Damege(爆伤):同样顾名思义,爆击时额外给予的伤害。
Beserk Damege(狂战士):在生命低于50%时,给予额外伤害。
Close-Combat Damege(进战):在两格内击中目标的攻击将给予额外伤害。
Long-Range Damege(远程):在两格外击中目标的攻击将给予额外伤害。
Single-Target Damege(单体):针对单体的技能将给予额外伤害。
Area-of-effect Damege(AOE):范围技能将给予额外的伤害(就算只打中单体)。
Damege from Behind(背刺):从背后发动的攻击将造成额外伤害。
Resistance from Behind(抗背刺):对于背刺的伤害拥有额外的抗性。
Heal(治疗):对所有由自己施放的治疗给予额外治疗量。
CMC Damege(招换物伤害):基本上此属性已移除XD,原本是可以强化招换物的属性。
Wisdom(悟性):经验加成。
Prospecting(探勘):打宝加成。
Control(控制):能拥有招换物的最大上限。
Kit Skill(熟练):每一点可越一等穿装(最高10点)。
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3,配点
http://i.imgur.com/f6LGisa.jpg
(改用逼母机器人当妈斗XD)
角色在30等/80等的时候可以免费重置一次,建议在80等时将角色洗为双属性。
差不多在该时期的装备大多为随机双属性(可用副本必掉道具洗点),正是转成双属的最佳
时机
面板底下的Display Abilities点开可以打开配点面板
每次升级会轮流给予你5大类基本点数的一点,和职业天赋点数的5点
左边的两大分类中,卷轴为基本点数页,红头为职业天赋页
职业天赋中都会有5个主动技和5个被动技
主动技最高点到9等,其中1~3等消耗5点、4~6消耗10、7~9消耗15
被动技最高点到20等,每次消耗5点
至于基本点数分为intelligence、Strength、Agility、Chance、Major五大类
其中Major给的最少,在目前版本中会在125等拿到第三点,往后就没有了
Intelligence:这类为防御属性
分为
%HP:生命百分比
Resistances:抗性(最高10点)
Regeneration according to missing HP:每回合开始时回复部分损失生命(最高5点)
Heal Received:增加接受的治疗量(最高10点)(由自己施放的效果只有一半)
%Life Steal:生命窃取
Strength:为基本体质属性,分为八个但是其实上面四个是相似的,下面四个也是相似的
All Damege and fire/earth/air/water resist:增加所有伤害和该属性的抗性
Fire/Earth/Air/Water resist and Health Point:增加该属性抗性和HP
这边基本上会建议上面四个全伤单抗轮流点即可。
Agility:为移动属性
Lock
Dodge
Initiative
Dodge and Lock:同时增加锁定闪避(比单项少一些)
Multi-target Lock:每有一个敌方单位贴着你,增加锁定。
Berserk Dodge:生命少于50%的时候增加dodge。
基本上除非有特殊需求,不然我会建议PVE玩家全点闪避或闪避先手对点。
Chance:副属性
Critical Hits:最高20点
Block:最高20点
Critical Damege
Damege From Behind
Berserk Damege
Heals
Resist from Behind
Critical Resistance:对于爆击伤害拥有额外的抗性
大多会点满爆击后再选取自行需要的副属性
Major:重要点数,全部都只能点一点
+1AP
+1MP和20%伤害
+1Range和40%伤害
+2WP
+2Control和40%伤害
+10Kit Skill
+10%最终伤害:全部伤害抗性计算完后再增加10%
+10%最终抗性:全部伤害抗性计算完后再减少10%受到伤害
这边通常都是AP、MP然后自选
────分隔线────
职业:目前拥有15个职业,皆分男女,只有机器人只有男性XD
IOP's Heart
灵活的中短距离进战斗士
属性:风/地/火
风:风系的IOP主打连续攻击,他的每次攻击虽然攻击较低但是消耗也低,灵活的战斗流派
,缺乏AOE技能。
地:地系的IOP主打强而有力的单体攻击和击晕特效,击晕虽无法摊换敌人但是大幅减少AP
也能达到牵制的效果,单击消耗过大在低等/装备未成型前较不灵活。
火:火系的IOP拥有大量的AOE技能,但是对于敌我多体交缠的战斗时主要伤害技能较难以
使用。
Cra's Range
长距离的稳定射手
属性:风/地/火
风:风系的弓箭手拥有超长的射程、不错的AOE技和不需视角的强力攻击,但是主要攻击技
能都有单回合最多两次的使用限制。
地:地系的弓箭手拥有弹射系的AOE和引爆叠层的终极大招,基本上还满全面的,但是对于
单一直线视角的需求有些大。
火:火系的弓箭手拥有强悍的AOE技能,但是缺乏在缠斗中对特定单体的集火力。
Eniripisa's Hand
全能的治疗者
属性:水/风/火
水:水系的所有技能都是治疗技能,虽然有天赋可以在当回合将这些技能转变为伤害技能
,但是因为是治疗技能,所以水系的伤害系数都较为不优秀,基本上比不上专门打人的技
能组。
风:风系的技能拥有大量异常状态,且拥有非常优秀的伤害转换比,缺点就是完全没有AOE
的技能。
火:火系的技能同样拥有非常优秀的技能,且可以在需要的时候靠天赋将火系转为强力治
疗技能,另外火系的所有攻击都会让目标在死亡时给予杀死者BUFF,同样缺乏AOE且点数
消耗巨大,难以分配。
Sram's Shadow
全新力量的杀手(刚重置完,火红的OP角)
属性:水/风/火
水:水系刺客拥有良好的远程攻击手段、不俗的基础伤害和偷取属性、副属性和生命的手
段。
风:风系刺客神出鬼没,拥有强而有力的移动技和转换比强大且优秀的主攻技。
火:火系刺客拥有相当惊人的DOT伤害和全游戏最高伤害没有之一的终结技。
The Rogue's Ruse
样样通,样样不松?
属性:地/风/火
地:地系盗贼拥有非常强力的远程攻击技和爆发能力,缺点为同样需要直线的净空且爆发
手段限制较多。
风:风系盗贼类似IOP的地位,技能为中短距离的单体/AOE综合。
火:火系盗贼以AOE炸弹为主,高伤/资源回馈都是相当优秀的技能组,但是纯AOE同样难以
在交缠战完整发挥,另外就是需要等级/完整的装备支援的高AP才能打出漂亮的连段。
Osamodas's Whip
神奇宝贝大师的极致,就是自己成为神奇宝贝
属性:地/风/火
动招比较特殊的地方在于,他战斗风格受属性选择的影响较小,主要在于职业天赋的选择
要成为自己变身为龙人的武斗派还是招换动物的宝贝流。
Ecaflip's Coin
让人又爱又恨的赌博战士
属性:水/火/地
水:水赌猫主打攻回一体,攻击中自带回血、吸血,也可以舔舔队友多少帮补,缺点当然
就是基础伤害较为不足。
火:赌博分大分小,火系赌猫就是比较小的那一个,火系的风格为伤害range较大、自身
Buff不稳定。
地:地系就是来真的了!地赌猫不只伤害range更为巨大,还拥有高伤或者是帮补血这种
RNG超不稳定的技能XD。
不过火地赌猫都拥有吃WP的稳定输出大招。
Sadida's Shoe
多样化战斗的植物招换师
属性:水/风/地
水:水植招拥有稳定输出的招换物和治疗的技能/招换物,缺点为皆为单体技能。
风:以两段伤害(直伤+毒)为主的风系植招花样相当多,但是分为两段伤害基本上就是集火
力较为不优秀。
地:地系植招拥有锁定能力不俗的招换物和现今唯二吸收100%伤害的护盾。
植招另外还有个共通的缺点就是技能基伤都相当不优秀。
The Masqueraiders
爆发能力强大的面具人
属性:水/风/火
水:中程单体输出,拥有治疗队友的能力,缺乏AOE技能。
风:进身格斗推挤流派,特色为将目标推到墙上可造成不小的额外伤害,缺乏AOE和远距离
技能
火:满是AOE的火系面具人,交缠战难以发挥且缺乏远程攻击手段。
Enutrof's Finger
宝藏猎人老爷爷/老奶奶
属性:地/火/水
地:地系宝藏主打变身为狂...狂地鼠战士的战斗风格,这个模式会将所有的AP转变为MP,
然后所有地系技能都使用MP来进行战斗,在这情况下攻击资源相当充足、使爆发力和单体
输出相当惊人,缺点为缺乏AOE且无法使用其他属性的技能。
火:远程、AOE,仰赖天赋技能产生的矿脉来大幅强化自身战斗,旁观者通常会看到火宝藏
跑来跑去忙的不亦乐乎,然后突然打出个超高伤害,缺点应该是烧WP快速。
水:平凡的远程单体输出,可以在战斗中打破敌人的口袋获得一个额外的loot(有可能是没
用的糖果),除此之外实在是没什么。
Sacrier's Blood
越战越勇的狂战士
属性:火/风/地
火:伤敌1000,自损50的七伤拳,作为代价,火系狂战拥有超级强大的基础伤害,缺点为
纯进战且AOE较难使用。
风:以换位、推拉为主要战斗手段的风系狂战,很少见,所以也不太熟优缺点。
地:以自身叠加护盾、降低敌方闪避为主的地狂战通常定位为锁定坦克,既然身为一个坦
克,那远程、AOE和高伤害就别要求了呗。
狂战本身的职业通用战斗系统为血越少,伤害越高,狂战士本色。
The Foggernaut's Steam
高价打造的OP蒸气毁灭者
属性:"毁灭"/火/地
毁灭:毁灭正是蒸气是当今最OP职业的原因,毁灭元素会自动检验目标的抗性并选择最低
抗性的属性来造成伤害,且毁灭元素皆拥有超高的基础伤害,两者加起来使得蒸气打人怎
么打怎么痛。
但是,毁灭元素的伤害是以玩家最高的三属性伤害来做计算,而高等的三属性装备(低等
三属几乎没有)基本上就是特定那几件,而且都贵的要死、Boss难以攻略,不是白手起家
的人可以入手的。
火:火蒸气同样是个以AOE为主的远程职业,缺点前面提过好几次啦XD。
地:地蒸气为中短距离的全能斗士,中规中矩。
Pandawa's Pint
干了啦!潘达利亚熊猫人
属性:水/地/火
水:水属熊猫人主打远近都可的全方面攻击距离,且每一击都会叠加降抗的酒醉状态,而
以酒桶为攻击媒介则是会改变范围or增加伤害,中规中矩的全面斗士。
地:地熊猫通常会抱着酒桶进行战斗,每回合都会固定叠加自身增伤的BUFF,且攻击也会
叠加酒醉、且看酒醉层数造成额外效果。
火:火熊猫以AOE为战斗主体,虽无法自己叠加酒醉,但是酒醉叠层给予的额外效果颇为
强大,AOE斗士的缺点....(ry。
Feca's Shield
PVP过强的神坦科学家
属性:火/水/地
Feca的三色皆有不同的护罩(放在人身上,在回合开始时造成效果),或者是结界(放在地
上,在回合开始时造成效果),无论是哪种流派,Feca都拥有超高的抗性和Block
水:护罩/结界以帮队友、自己叠盾为主
火:护罩/结界以每回合造成伤害为主
地:主动攻击会给自己叠加护盾
Xelor's Sandglass
魔王风范的时间魔术师
属性:水/火/风
水:水时魔以偷取敌人AP/增加自己和队友的AP为战斗手段,也许伤害较低,但是AP满满的
队友会代替你完成工作的。
风:风时魔的技能不用点高就拥有控制场面的能力(传送目标),除此之外风系也可以搭配
火or水系来造成一击两种伤害的输出连段,缺点就是风系独自制造伤害的技能限制多。
火:高伤、中长距离,单体集火、范围皆可就是火时魔的战斗能力,搭配风系增伤更是火
力惊人。
无论是哪种时魔,仰赖钟塔的他们都拥有比常人更多的AP和钟塔范围内优秀的移动力。
────分隔线────
以上,感谢收看
我这团在Asia的人通常是用Skype群组在沟通、留言
长期累积下来也是个9等、BUFF不少的公会,拥有自己的工会领地
且主要成员几乎都满等
有兴趣的欢迎连络我XD,白天需要一些人陪伴上班时间不同的好碰友
作者: snow53014 (城门城门鸡蛋糕)   0000-00-00 00:00:00
为什么要欺负piwi
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