[心得] 游戏复仇者联盟论坛纪录与心得

楼主: davidwu0123 (华而绮丽)   2014-09-27 15:44:38
  第一次参加论坛类的活动(详情请参考:http://www.accupass.com/go/install20)
,趁主办方的纪录还没出来前简述一下我个人的心得。由于本文仅凭记忆与笔记拼凑而成
,所以在内容整理上并非讲者的原音重现,而不可避免地存在我个人理解的成分。
  讲者资讯在网页中皆有,但考量本文的完整度便精简介绍:《落樱散华抄》的刃大、
《我满怀青春的有病测验》的哈莉波菜、雷亚的Tony、《雨港基隆》的触手。顺带一提,
由于个人有兴趣的是AVG制作,所以本文可能着重在《雨港基隆》的部分,省略之处并不
代表没有收获。
  第一道问题是游戏成功的要素。有些点其实被共同提及,比方说他们都很清楚自己游
戏的独特之处。尤其是菠菜,不是老王卖瓜强调自己的游戏有病,而是言行无形中统一的
有病价值观(取褒义)自然就作了佐证。
  触手强调了三点。其一是题材选用恰当。其二,AVG的虽然不少,但兼具完成度与精
致度的作品却屈指可数,因此只要完成,作品水准自然在同类型中达到最高点。其三则为
配音。他认为日本AVG内的要素依重要度的排序为:声优、图、剧本。虽说个人不完全同
意这个排序,但银弹充裕的话大概免不了得处理这一范畴。
  还有一点共通点是社群。举例来说,刃大表示,他起初伪装成玩家,不断在讨论区和
玩家互动,在总算被玩家发现是官方人员后就以这惊喜拢络玩家的内心。由于此法增加了
玩家对游戏的忠诚度,因此他下一款作品仍会续行。
  这共通点和第二道提问“行销方式”的回答的核心概念颇雷同,即是社群之力。或许
资源不多的独立团体能够仰赖的行销手段乃是口碑,所以才不约而同看重社群。另一个案
例是《雨港》,受到注目和搭上学运浪潮脱不了勾。至于有无藏一手,我无法从本次的分
享中得知。
  可以肯定的是雷亚对行销应该颇具心得,但为配合其他人,Tony只专注谈论社群方面
的经营。其实他前面有提及,雷亚在作决策上较无包袱。例如办演唱会,若是大公司可能
会初步质疑收益并打回票,但雷亚的成员却只担心是否有足够的资源能够筹画。不过雷亚
原先是先有作品后有社群,因此重申作品本身的精致度才是关键,否则不管是做什么样的
互动、宣传,依旧无法激发出回响。
  主持人的问题之三是产业未来,尤其特别针对大陆游戏入侵的情况。基本上就属各式
霸气宣言的展现。刃大说台湾的大公司并未放弃研发。尽管实际情况不得而知,可既然他
愿意为网龙说话,而且也没有被开除,至少可以推论,他在研发自己专案上的阻力不算过
大。
  当中Tony所提到的一种对比是我觉得最重要的,乃是要将自己的作品放在什么样的格
局上:可以像雨港基隆,选择的题材以台湾本土为主并发挥到极致;又或者是将视野放到
全世界,作出所有地区的人都会喜好的游戏,那么自己的竞争对手根本就不是大陆,反而
是全世界其他有创意的独立团队。
  触手另外提到,中国作不出高质量的AVG,原因是太容易胎死腹中。再加上玩家在购
买上并非看重游戏本体,居然是打量赠品是否划算。换句话说,内容本身过于廉价所导制
的恶劣环境无法支持一款高完成度的作品出现。中国唯一较有成绩的AVG制作商(忘记名
字)也是包装成日本公司将游戏输到日本。这样看来,竞争对象顶多是日本厂商。
  这部分可以以菠菜的意见为总结:台湾人具有创意,所以是有希望的。
  再来是提问时间,身后出席者的问题基本上一针见血,虽然可以归纳为“如何找到伙
伴?”,但针对处在大公司中的刃大,就是如何说服同事跟上司让他放手一搏;针对没贷
款也没金主的菠菜(纯猜测),就是所谓的寻找伙伴;针对雷亚则变成如何打动金主。
  刃大认为只要有一半人的支持就足够,尽管最高层并不认同该专案,不过他的主管是
最挺他的人之一,不然计画根本无法开始或人早就被开除。菠菜的作法是先将游戏的雏形
用Flash完整作出来,如此一来美术跟程式可以很轻易评估自己需要出多少力。
  会后我前往请教触手。他非常亲切,我一开始只是默默在其他人后面听,不过他注意
到我之后一边回答一边将名片递了过来,尽管我手上根本没有相应的东西。我直接向他表
示我在雨港刚到K岛宣传的时候就发表过尖酸的意见(四位讲者皆有在分享途中,针对网
友的尖酸言论提出一些应对方式),但他还是回答了我的问题。
  从话中透露最多无奈的或许就在于,他实际上也只有和尖端跨界合作而已,而且激动
地强调了两次,尚未收到尖端的版权金。这隐约呼应了前面,他提到自己在游戏发售前延
期是因为更动剧情结构,资金因而大失血,游戏发售也因此多延后一个月。尽管伤本,但
为了游戏品质所以仍忍痛作决策,似乎不太像是资金充裕的情况下会有的表情。
  以个人简略心得作收尾。虽然以游戏类型来说,不过在没啥资源的情况下,整体而言
波菜的作法同样值得我借鉴(虽然在本文内我省略很多),且容易效法。本文或许写得较
为乏味,但现场气氛轻松愉快,笑声更是没有停歇过,恐怕充满各种创意跟有趣的想法也
是创作游戏的必要条件之一吧。

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