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文满长的...有兴趣的可点进去看、我这边简单整理大纲
1.古早游戏经营起来很单纯、就游戏铺上通路=>玩家去找来玩
2.直到免费商城游戏出现、彻底改编其经营模式、
变成厂商要想办法诱使玩家掏钱(彼此斗智斗力)、而诱使玩家掏钱的办法不断演进:
a.花了能快速过关
b.花了能增加关卡游玩次数
c.花了能在排行榜名留青史
d.花了能增加仓库容积
e.转蛋机转了能得到高阶道具
3.诱使玩家掏钱是1种类似设计陷阱的行为、
而不是明目张胆的说我就是要你掏钱(这样就叫做抢劫了=_=||)
4.将商城游戏比喻成把妹子、绝对不是拉来说句我爱妳就能了事(一巴掌或一辈子ww),
而是循序渐进、先慢慢培养感情、养肥套牢后才磨刀霍霍
5.依照把妹子理论延伸出的经营方式就是:养坑,
让游戏起手是既简单又顺畅、并且定时施以小惠、让玩家乐于在游戏中走跳,
却又在其他地方设计出让玩家想消费的动机、最常用的就是排行、竞技场等流,
因为一开始过太爽、来到竞技场却发现被打得一败涂地,
其中的落差会让玩家心有不甘、不甘就不是好茶、想要好茶就得花钱(咦?)
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讲是这样讲、但坊间多数商城游戏都已经到了极度恶劣的情况...
已经不再是养坑、而是抢劫... 摆明让消费者不花钱就无法顺利进行游戏、
而且抢1次还会再抢第2次、抢个几次之后就消声匿迹了连骨头都不吐╮(╯3╰)╭