[闲聊] 撑过第一次必然的失败 传奇闯出自制游戏一片天

楼主: davi0129 (戴维)   2014-09-16 09:27:11
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文/李建兴 | 2014-09-16发表
“在游戏业快者恒大,核心技术能力将是竞争的重要关键”,传奇网络游戏总经理周俊男
表示,游戏大厂可以借由并购高技术力的游戏工作室增加游戏开发实力,而小公司必须一
点一滴从头累积,因此,周俊男培养有实力的团队第一步,便是从改造组织文化、累积研
发实力开始
走进传奇网络游戏公司,除了门口墙上有公司的Logo以及摆放游戏周边商品的橱窗外,公
司的其他角落没有任何装潢,员工座位间也没有隔板,甚至连总经理都没有个人的办公室
,像极了在一个大仓库里面直接排上办公桌就开办的公司,作风低调的传奇网络游戏总经
理周俊男说,这是为了提醒自己以及员工保有胼手胝足的创业家精神。
谈到踏入游戏业的机缘,周俊男说,在交通大学毕业后,几个学长找他一起创立游戏公司
,以打造台湾当时最先进的3D线上游戏为目标,毕竟那时的线上游戏都还在2D的年代,所
以他们的技术以及美术都算是当时台湾顶尖的,但漫长研发时间打击了研发团队的士气,
再加上投资人也因有财务上的困难而抽手,因此创业宣告失败。
周俊男回到竹科上班,沈闷的工作使他厌烦,因缘际会下,当时传奇因为游戏代理做得不
好,老板计画开始自制游戏,便想找有经验的周俊男带领开发团队,周俊男说,他不甘心
一直做着无聊的工作,所以想再给自己一次机会,结果就一路走到了今天。
不过,传奇第一款自行研发的线上游戏“曙光”,耗时3年花费上亿预算,最后仍然失败
告终,周俊男说,游戏开发的过程就像在编织梦想,当游戏一上线就是梦醒时分,玩家上
线的人数以及意见回馈会直接反应游戏的市场接受度,曙光上线1星期后,玩家在线人数
大减,这款游戏的生命就如同昙花一现,约莫1个月就结束了。
“头都洗下去了,不然怎么办”,传奇的老板对周俊男说。有了老板这句话,自制游戏这
条路显然不会改变,因此周俊男重新检讨团队,进行组织重构,请走无法合作的团队成员
,重新招募新血,终于在传奇的第二款游戏“精灵乐章”得到广大玩家的喜爱,甚至授权
多个海外国家,精灵乐章之成功,周俊男说,连他有时候都还会想开游戏玩一下。
成功前须先接受必然的失败
周俊男表示,在开始自制游戏之前,必须先接受第一款游戏必然失败的事实。制作游戏很
需要经验的累积,就多人线上游戏的开发来说,每年游戏市场上流行的元素都会改变,任
何公司嗅到了游戏流行的趋势,就会开始着手开发类似题材的游戏,假设有两款游戏使用
差不多的技术水准,题材以及美术设定相似的游戏,第一次开发游戏的团队约需耗时3年
,而有经验的团队则只需要2年。
而这一年的上市时间差,就会造成完全不同的结果,制作2年就能上市的游戏,必然比耗
时3年的游戏能抢得更多的先机,包括市占率或是品牌印象等,甚至玩家电脑配备规格也
都早已经改变。
因此周俊男说:“在游戏业快者恒大,企业累积的核心技术能力将是竞争的重要关键”,
这也是世界知名游戏大厂,如暴风雪、Nexon或NCSoft等,能够不断推出高品质游戏的原
因,不同的是,这些大公司可以借由并购高技术力的游戏工作室增加游戏开发实力,而较
小的公司必须一点一滴从头累积。
培养有实力的团队第一步,便是从改造组织文化开始,周俊男说,团队大忌是推诿卸责,
研发游戏有许多工作需要互信及相互帮助,也有许多任务需要团队成员主动扛起来做,但
是当某件工作有错误发生时,一旦大家互相指责,将来再也不会有人愿意扛工作,因此团
队鼓励各种有创造性的点子,即使有问题发生也没关系,大家赶快想办法补救就可以了。
周俊男对研发团队的经营,都是围绕着“累积研发实力”的中心思想,他以游戏研发的美
术人员为例,以前会为了赶游戏的研发进度,而将游戏需要用到的图以及游戏模型外包给
外面的美术,周俊男表示,外包美术的价格不只比公司自己培养美术人才还贵,这些外包
美术人员在与公司一来一往的合作后,美术能力提升了,收费也跟着水涨船高,而且这些
美术人员还会去接其他游戏公司的案子,最终等于在帮别人训练人才。
传奇后来的政策便是培养自家美术人员,即使一开始能力不好也没关系,从较旧的游戏维
护起,慢慢上手后,便能成为独当一面的美术人才,而公司整体的美术设计能力也得到累
积。传奇目前自制游戏产品线很多,既有的游戏内容扩充再加上新游戏的研发,美术的需
求量非常大,目前传奇约有500名的美术人员。
另外,传奇的游戏研发采用元素再利用的策略,以解决台湾游戏生命周期短的问题。周俊
男说,游戏业跟电影工业一样是娱乐业,同一部电影很少人会重复看很多次,因为有新鲜
度的问题,在台湾游戏也面临同样的问题,玩家对游戏内容很快就腻了,因此多人线上角
色扮演的游戏在台湾的生命周期很短,在市场汰换速度很快,平均新游戏上线3个月后,
同时在线人数会是刚开始的一半。
周俊男说,很可惜的是,玩家通常只给一款游戏一次机会,所以无论这款游戏改版后新增
了多么精彩的内容或是更方便的系统,离开的玩家就再也享受不到。因此传奇的策略便是
将旧产品的好元素,带到新游戏上,这样不只能将研发资源的价值最大化,也是能让游戏
的完整度越来越高。
游戏永续经营是结果而非政策
传奇没有计画过要关掉任何一款游戏,即使是第一款失败的游戏“曙光”,也在重新扩充
游戏内容后以“曙光2”的名字重新上线,直至今日已经9年了。
周俊男说,因为传奇就是开发者,才能够持续不断地调整游戏内容和添加新的元素。而游
戏代理商就不如研发商具调整弹性,游戏大作的授权金通常需要上亿元,少一点的或许也
要几千万元,不仅如此,游戏的年营业收入还需要分红四分之一给原厂,有任何游戏内容
在地化的需求也无法马上得到更新,再加上台湾玩家流失的速度快,当游戏签约期限到期
,多数代理商因为入不敷出而不愿再继续代理,游戏服务也就中断了。
周俊男笑着说,好险当初传奇游戏代理做得不好,今天才能在游戏研发上走出自己的一片
天空。因为代理与自制游戏的营运,牵扯到公司资源分配的问题,当一家公司的代理游戏
业绩越好,游戏营运单位才会愿意给代理游戏较多的行销资源,相对地,自制游戏在起步
时,技术往往还未成熟,一旦发生服务器当机或是遭玩家反弹,营运单位衡量游戏人数不
多,可能没多久游戏就下架了,因此自制游戏在代理游戏较强势的公司便会无法茁壮。这
也是为什么游戏公司都想自行研发游戏,但真正有成果的公司很少。
自制游戏起步都必需经历一段阵痛期,周俊男表示,游戏上线后半年是研发团队真正的练
功期,因为当游戏一上线,问题会如雪花般出现,无论是游戏系统上的问题,或是来自玩
家的建议,研发团队在面对市场的高压环境下,将大幅度地成长,在历经几款游戏上线后
,研发团队所累积下来的实力及经验,已非竞争对手能轻易赶上地。
游戏梦很残忍现实
游戏业的进入门槛很高,不过一旦成功就会有很不错的成果。周俊男表示,保守估计一款
游戏一年的研发的人事成本是300万元,新公司第一款游戏就要先做3年,所以要有先将1
亿元投到水里的心理准备,而这些钱还不包括行销等其他费用支出,更何况第一款通常会
失败,想成功还需要在准备另外一个1亿,而传奇在研发游戏前5年就投资了30亿元。
周俊男说,不少人觉得开发电脑游戏的门槛很高,所以改投入开发近来很流行的手机游戏
,他看过很多案例,有一个5人团队准备了500万元的资金,经过一年半游戏开发完准备上
市,这时才发现行销广告费用需要再花1,000万元,许多人就此打退堂鼓。虽然手机游戏
相对来说开发成本低很多,但还是有其门槛。
在自制游戏的路上困难重重,但是当一款游戏从规画研发到真正上线,而且还能收到玩家
的正面回馈,他表示,这样所得到的成就感是难以言喻而且会持续一段很长的时间。周俊
男笑着说,以前在竹科上班的时候,下班时间都还没到,心里就想赶着离开公司,但是现
在做游戏,有时候加班到半夜11点都不会觉得累。
投注热情在自己喜爱的工作上,或许就是创业家精神最好的体现了。
作者: psplay (乱世中一个小小书僮)   2014-09-16 09:28:00
幻想神域捞不少,还登陆日本
作者: wizardfizban (疯法师)   2014-09-16 09:32:00
不过传奇从头到尾都只是重复在做同一套游戏而已...
作者: ake1234 (折纸は俺の嫁)   2014-09-16 09:32:00
改个模组就上了 其实都太大差别 不过有再进步就是了没
作者: aulaulrul4 (貓君)   2014-09-16 09:33:00
我希望他们能花点心思在主线剧情上.....
作者: nettlefish (奈特鱼)   2014-09-16 09:34:00
可是我玩狩龙一直跳过主线剧情没在看 (遮脸)
作者: bluejark (蓝夹克)   2014-09-16 09:35:00
传奇从曙光开始就有在走日本市场
作者: gcobc12632 (Ted)   2014-09-16 09:37:00
一年固定推一款同样引擎的游戏 改个模组就能赚钱
作者: laechan (挥泪斩马云)   2014-09-16 09:38:00
幻想一开始主打靠副本一路升级上去,但是升到4x微卡,5x就开始卡等,而它的等级上限那时却是7x,等于剩下的全部都是一直重复在做某些事情,会重复到很烦燥的情况
作者: bluejark (蓝夹克)   2014-09-16 09:40:00
虽然大同小异其实每款游戏的一些设计取向都有不同
作者: laechan (挥泪斩马云)   2014-09-16 09:40:00
而且它抽福袋跟礼包的设计,也会让一些人碰过就不再玩传奇的游戏,礼包里面塞的尽是垃圾,跟需付出的代价不成比例
作者: nettlefish (奈特鱼)   2014-09-16 09:40:00
目前网游的做法还是一样死 如果在副本中加个乱入王
作者: IbarakiKasen (非洲扇feat.EU)   2014-09-16 09:40:00
推传奇
作者: nettlefish (奈特鱼)   2014-09-16 09:41:00
像Monster Hunter一样 额外给经验的话 玩起来也不会太死板....
作者: ysanderl (人里乡民)   2014-09-16 09:41:00
会重复到很烦燥的情况+1 主要是玩家能做的变化满少的
作者: laechan (挥泪斩马云)   2014-09-16 09:41:00
它有在副本里设计随机源神,但是遇到的机率太低而且很单调
作者: kasumi999 (San)   2014-09-16 09:42:00
我有玩圣境而已XD 不过至少有在努力阿...
作者: nettlefish (奈特鱼)   2014-09-16 09:42:00
总觉得狩龙应该要出个猎团副本 副本环境:未知 目标
作者: laechan (挥泪斩马云)   2014-09-16 09:42:00
我曾闭着眼睛完成它的某副本,因为只要听声音就知道打到哪
作者: laechan (挥泪斩马云)   2014-09-16 09:43:00
没玩过幻想神域的话推荐可体验,练到50是一个很不错的体验
作者: nettlefish (奈特鱼)   2014-09-16 09:43:00
途中有机会出现带小弟来抢地盘的其他BOSS 原BOSS会
作者: bluejark (蓝夹克)   2014-09-16 09:43:00
幻想是不太卡等吧不就主要在解每日
作者: laechan (挥泪斩马云)   2014-09-16 09:44:00
它的每日任务一个大缺点就是拖台钱,常用定身拖住解完时间
作者: nettlefish (奈特鱼)   2014-09-16 09:44:00
撇下玩家 带小怪也会去打侵入BOSS和小怪 玩家要跟侵入
作者: bluejark (蓝夹克)   2014-09-16 09:44:00
圣境时是要一直解重复任务来升级的
作者: nettlefish (奈特鱼)   2014-09-16 09:45:00
BOSS对战也要打原BOSS 战斗目标改变这样
作者: ysanderl (人里乡民)   2014-09-16 09:46:00
http://youtu.be/ja8GsyixV2A 源神很可爱 但代价很无聊就是得一直刷副本去期待撞到源神...
作者: bluejark (蓝夹克)   2014-09-16 09:48:00
到狩龙就是主要以打副本为主要每日了
作者: kasumi999 (San)   2014-09-16 09:50:00
圣境就是萌一点简单点的WOW阿XD
作者: ysanderl (人里乡民)   2014-09-16 09:51:00
个人是觉得幻想最大问题是可配技能较少 变化也不多装备能选择的也不多 你到某级就完全猜得到未来要穿啥了
作者: Like5566Like (㊣ 永远的5566 ㊣)   2014-09-16 09:55:00
传奇的olg玩到30级就差不多了
作者: tommy91634 (肉包)   2014-09-16 10:15:00
曙光2就是被传奇摆烂到完全没落的
作者: LeftNight (左曲夜鸣)   2014-09-16 10:23:00
一年的人事研发成本才300万..还不快陶
作者: tktk1212 (Lavender)   2014-09-16 11:30:00
玩过幻想跟狩龙 感觉还是比较爱幻想@狩龙的剧情更薄弱不过狩龙切换场景比较不会卡住XD
作者: sasakihiroto (白狗)   2014-09-16 12:08:00
免洗游戏之王
作者: madeinheaven   2014-09-16 15:12:00
怎么讲得好像很成功一样...
作者: ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)   2014-09-16 15:19:00
不成功吗?XD 稳稳吃定日本市场,圣境跟幻想常驻日本前三国产的MMO还有更成功的吗

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