[闲聊] 希望这类产品不是特例-搅局者《魔灵召唤》

楼主: wizardfizban (疯法师)   2014-09-02 12:30:41
这篇文章蛮有趣的
http://shouyou.com.tw/news/2014/0723/222894.html#.VAVE5fmSygU
我们希望这样的产品不是特例——搅局者《魔灵召唤》
作者:龙女
截止目前,来自韩国的《魔灵召唤:天空之役》已经盘踞在iPad畅销榜前十名整一个月之
久,在iPhone畅销榜也长久徘徊在15名前后,这意味着按照保守估计,开发商Com2uS从这
款游戏获得的日收入不少于100万元。
■ 让人不解的上榜者
这是一款没怎么经过本地化的韩国游戏,在中国市场取得瞩目成就之时,全部的本地化就
是文本汉化,游戏内容未针对中国大陆的用户习惯进行“优化”,缺少大量已经在这个市
场被证明是金科玉律的“人性化修改”,在同行眼中,这种市场策略无异于自杀。
安卓版更离谱,目前只走Google Play渠道(基本与主流安卓用户绝缘),可直接在菜单
里切换服务器,但中国服务器和外服没有任何内容上的区别
然而玩家的反响却超出了行业内的偏见,《魔灵召唤》大约是这两年用户评论最认真的游
戏:长评随处可见,大多态度诚恳,用户点评之余还会附上自己的意见,从“体力设定很
讨厌”到“要求增加交易和聊天功能”等建议可以看出,游戏吸引了很多非“原生”的手
游玩家,他们大约此前从未接触过手机网游,依然在抱着PC端游的眼光审视这款游戏。
从游戏策划层面来说,一位经受国内游戏市场熏陶的从业者可以轻易找出很多硬伤:比如
付费点不够吸引人,没有月卡、没有付费VIP,连首充奖励都没有;没有概率补偿,脸黑
的大R花几千块可能都不如屌丝神抽;社交系统很不接地气,你不能像在其它手游中那样
还没战斗就收到系统推送的“好友”助战,而是得主动寻找好友(在近期的一次更新后才
加入了好友推荐机制),完全谈不上易用……
更要命的是,游戏的难度曲线对一无所知的小白很不友好——前期关卡竟然需要玩家思考
属性相克、技能配合之类的烦心事,在点下按钮就能直接获得战利品的“扫荡”设定为主
流的国内,这样的产品似乎用头发想想就知道不可能成功。
因此在一段时期内,行业内面对《魔灵召唤》的成功一片茫然,大家试图找出成功背后的
秘密,但基本上一无所获。目前能确定的是,开发商Com2uS从旗下其它产品(如《钓鱼发
烧友》)的交叉推广给《魔灵幻想》导入了一些用户,但仅此一条无法解释它在畅销榜上
的表现——能在畅销榜长期保持前列,必然有一些能长远的法子。
在行业内谈论某个成功产品时,总是过多地聚焦在产品的外围:是否有个如雷贯耳的好IP
?是否推广得力找到了死忠用户群?是否得到了渠道的A(甚至S)级评价?是否在合适的
时机买了积分墙甚至刷榜?至于游戏本身是否好玩,则像是“蛋糕顶端的小草莓”,有则
更好,没有也不妨碍吃到撑。
但在面对《魔灵召唤》时,我们看到的是另一番景象,一切外围都消失了,我们能看到的
只有产品本身。
那么让我们看看这个产品到底如何。
《魔灵召唤》初看上去和常规的“刷刷刷”手机网游并无不同,剧情和世界观都是浮云,
你要做的就是推图,刷装备素材之类的玩意,培养团队角色,并和同类产品一样有着大坑
——就是抽角色,而且由于缺乏“十连抽保底”之类的概率补偿,只能死磕随机,可能上
千块钱扔进去都没个响。
但在实际操作起来,《魔灵召唤》的刷刷刷(推图)却要让人更心悦诚服一些。我更情愿
将游戏里的推图称作MF,因为它给我的感受,和“暗黑”里的MF是有些相似的。
在下面的内容中,我试图分析一下:同样有大坑,为什么我愿意在《魔灵召唤》里费力地
MF,却不愿意在同类产品中轻松扫荡。
■ 提高挑战性并不一定要牺牲便利
《魔灵召唤》的制作思路比较特别:它并不以迁就一无所知的小白为第一目标,而是试图
吸引那些对战斗和策略有一定要求的玩家。
作为回合制游戏,战斗系统在不增加繁琐操作的前提下,保证了玩家最大的战斗自主性。
和只能静观战斗,等待必杀技满槽才能手动介入一次的《刀塔传奇》不同,玩家可以控制
《魔灵召唤》战斗中的所有攻击行为,包括普通攻击。方法是点选敌人释放默认技能(普
通攻击),其余需要数回合冷却的强力技能则点击相应的图标释放。由于每个角色有两三
个技能,随点随放,无需繁琐的菜单,战斗体验已经优于一些老派的日式RPG,但在策略
深度上并不逊色于后者。
这种设定当然会带来一个问题:由于流程单一,战斗不断,在最初的新鲜感过后,玩家很
快会感到繁琐,并迫切地希望自动战斗甚至“扫荡”功能的加入——通常那些试图加入“
富有策略性的战斗”的手游,到了这一步也就理想破灭了。但《魔灵召唤》巧妙就巧妙在
这里,游戏一样内置了自动战斗,却并没有掩盖手动战斗的魅力。
对此,《魔灵召唤》的解决方法是:大幅度强化战斗技能的特色。游戏加入了很多Buff、
Debuff、控制技,乃至大量条件触发、叠加、连携等附加效果。默认技能通常并不会单纯
地造成伤害,总会带点什么附加效果(比如影子收割者的默认技能会在杀死敌人后自动追
加一回合攻击),而需要数回合冷却的技能则有更强大的特效。很多技能需要玩家手动搭
配来使收益最大化。比如我有个弓手,在面对处于减益效果的敌人时,每种减益效果都将
带来15%的攻击加成,我就得尽量用辅助职业将减益效果加到最优先秒杀的对象上,类似
的技能连携比比皆是。
其实在平常情况下,自动战斗的AI并不算蠢,也能针对属性相克来做出一些优化打法。但
在高难度战斗中,掌握战斗策略至关重要,这时候手动与自动的差距便明显体现出来了。
这是一个很高明的设计思路,想要强调玩家的参与感,并不一定要牺牲便利,只要让玩家
切切实实意识到手动参与的好处,玩家自然会“明辨是非”。
更进一步的,对比同类手游甚至端游,我们会发现《魔灵召唤》的战斗技能整体是偏向奔
放的,高概率的控制技、无视血量只将按照百分比扣血的攻击技比比皆是,经常你会发现
随便一个三星怪都有相当强大的技能,陷入难以抉择的境地中。但另一方面,也容易催生
出一些极限的职业搭配,丰富战斗策略性。这也是游戏最初的设计思路所决定的,在4月
17日《魔灵召唤》上线之时,开发团队接受韩媒采访时曾表示:
“对我们的设计思路做出最大贡献的是以前的RPG游戏。我指的是那些必须要有攻略书,
自己操作组合战略的游戏。虽然刚开始的时候,略有难度的游戏和不熟悉的系统会令人感
到有些难度,但是逐一挖掘体验后,就能体会到切实的成就感。”
■ 序号化装备思路
与同类作品的布娃娃装备系统不同,《魔灵召唤》的装备系统被一个符文盘所代替,盘上
有六个符文,分别代表1~6的序号。符文各自成套,举例来说,2个刀刃符文的套装效果是
+12%爆击概率——这时你就能考虑是该再找4个刀刃符文,凑个+36%爆击效果,还是找4个
激怒符文,提高40%爆击伤害?
序号化的符文带来了远比布娃娃装备直观的MF思路——每一大关对应一种套装,每大关的
1~6一小关掉落对应序号的符文。想刷自己需要的那个符文,只需要MF对应的关卡即可。
对比同类产品,在《刀塔传奇》中,你也能看到很清晰的刷装备线索,但你想要的那个装
备经常刷几次都不出,特别是到了后期,你只能刷出装备的碎片,20~50个碎片才能凑一
个装备,这种感受很浮云,而用户体验也从这里开始出现断层。要知道在《刀塔传奇》的
前中期,这是个成长曲线很循序渐进的游戏,装备与角色的成长交错上升,玩家能时刻获
得短期的收益(装备不仅能带来属性加成,也是角色进化素材),这是玩家游戏动力的一
大来源。但在后期,不成型的装备碎片无法带来任何短期收益,一天的体力值都消耗下来
也难见什么可见的收获,这对游戏积极性是个不小的打击。
《魔灵召唤》的符文系统走的是另一条路。玩家每次MF都能至少获得符文(或者比符文更
好的东西比如召唤书)。随机性来源于符文本身,就像“暗黑”的装备那样,符文的好坏
受到多种元素制约,且完全随机。粗略来讲,有星级、属性、品质(颜色)以及词缀(没
错,就是“暗黑”里的那种词缀)。也就是说,想要获得你心目中的理想符文,你需要随
机到你想要的属性,随机到你想要的词缀+随机到你想要的品质+随机到你想要的星级。
这提供了一种“每次都会掉东西,运气好可能出掉极品”的心理期望,与《刀塔传奇》里
的打工式的“碎片”收益正好相反。事实上,《魔灵召唤》的付费点相当少,几乎只有抽
卡这一项,好符文只能靠时间和运气来决定。但这种“花钱不如花时间”的端游MF思路,
却容易吸引更多核心玩家留存——事实证明核心玩家的付费率也不差。
■ 为异步交互点个赞
“请不要舍弃怪兽,它们都能在关键的时候发挥作用。游戏中没有只用来合成和进化的怪
兽,即使是一星怪兽,只要用心养成,必然能感觉到回报……”
这是《魔灵召唤》的开发统筹郑民英在接受韩媒采访时给玩家的忠告。事实证明这番话有
些言过其实,有些怪物就是“狗粮”,天生只能被吃掉。但也正如前文所言,《魔灵召唤
》的技能设定非常奔放,在设计之初,大多数怪兽就被赋予了独特的价值,尽可能提高成
长空间,这在其它卡牌游戏中非常少见。
不过,这也带来了一个问题,玩家可能会面对很多“貌似有很大培养价值”的怪物一筹莫
展,不知该选哪只重点培养。游戏中内置的“卡牌讨论”正是为解决这个问题而生。在每
张卡牌界面,你都能进入对应的卡牌讨论区,看到用户对其的使用心得。有用的心得会被
点赞而顶上来,无用的则被沉下去。这个巧妙的异步交互无疑让我们眼前一亮,理论上,
在这个交互系统的支持下,连游戏攻略都变得可有可无了,靠UGC(用户产生内容)能在
游戏内解决一切问题。
■ 结语
概括地说,《魔灵召唤》的最大特色,就是摆脱 “抽卡养成”这一系同质化产品所做的
努力。让人欣慰的是,在严重同质化的手游行业,这种努力得到了玩家的认可。正是这种
认可,让这个“没怎么做本地化”的产品在中国市场获得了成功。我们唯一希望的是,这
样的产品不会成为一个唯一的特例。
最后得感叹一句,得亏这是个韩国游戏,加上Com2us拒绝了国内渠道,才造就现在的成果
。据某位业内人士表示,要是国内团队做出这样的产品,拿到渠道那边——“肯定得不到
推广的。”
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结论很有趣...
台湾巿场和大陆巿场基本上己经没什么差别了...
而这篇点出的是魔灵召唤的做法摆脱了传统抽卡养成游戏的做法才能有如此的成功...
但现实是如果是大陆或台湾的厂商做出这种游戏,在一开始就会被淘汰掉...
真是讽刺。
作者: arcss (捷比)   2014-09-02 12:37:00
台湾厂商还没看清楚,VIP根本是大多数玩家不想看到的东西
楼主: wizardfizban (疯法师)   2014-09-02 12:38:00
只能用信用卡就有这排名 如果也能用mycard...
作者: reaturn (廿年后回头看台湾)   2014-09-02 12:39:00
换个角度来说,也许中、台、韩三国设计上的思考就不同今天如果是中、台厂商极大的可能变抽抽型的游戏就是…
作者: rayba (rayba)   2014-09-02 12:41:00
那是因为台湾就只想炒短线 , 所以习惯最速成的vip管道台湾厂商的思维就是游戏热期是4-6个月 , 过了就可以收了
作者: MoonSkyFish (月天鱼)   2014-09-02 12:45:00
搞啥VIP很像免洗网游
楼主: wizardfizban (疯法师)   2014-09-02 12:47:00
手机上有挂卡牌或召唤的中文化游戏我全都玩过..只有魔灵我能玩超过一天 也不只一、二个月 XD
作者: MoonSkyFish (月天鱼)   2014-09-02 13:00:00
不过游戏内建的脚色评论..根本是Joke板吧希望能真的落实小卒也能变英雄这点吧 目前还是差太多
作者: bluejark (蓝夹克)   2014-09-02 13:04:00
别说中台就连日本都很难做出像这款一样
楼主: wizardfizban (疯法师)   2014-09-02 13:05:00
还不至于差太多吧..有些练上去也不差呀 有些起始低星的确用途太偏所以不好用 但有时也会看到特殊用法我觉得这就很好了 应该把重点放在各有所长而不是强求全都一样强
作者: WindSpread (阳だまりの诗)   2014-09-02 13:12:00
其实我目前只care他们如何处理歪瓜问题
楼主: wizardfizban (疯法师)   2014-09-02 13:13:00
外挂就只能用抓的 他们也抓蛮快的 所以还好
作者: WindSpread (阳だまりの诗)   2014-09-02 13:13:00
内建评论想法很好,但成果不彰,大家的符文配置九成九
作者: WindSpread (阳だまりの诗)   2014-09-02 13:14:00
都是问战友或网络查来的
楼主: wizardfizban (疯法师)   2014-09-02 13:14:00
所以才有外挂下手的空间...但如果不这样处理 网络流量会炸掉...
作者: WindSpread (阳だまりの诗)   2014-09-02 13:15:00
嗯…主要他是一款PVP比重不小的游戏,所以歪瓜问题一扩大,就很容易引起社群的反感说到这个美版论坛前几天又有人跳出来问Pensal是不是骇客XDDDDDDD
楼主: wizardfizban (疯法师)   2014-09-02 13:17:00
手机游戏的限制 目前就只能靠抓的 反正他们也抓很凶一些神奇战绩的很快就会消失
作者: nettlefish (奈特鱼)   2014-09-02 13:57:00
小卒变英雄...二星骷髅战士吗
作者: MoonSkyFish (月天鱼)   2014-09-02 14:07:00
光招式少一招就先天劣势了 除非有二度觉醒 再多一招
作者: nettlefish (奈特鱼)   2014-09-02 14:14:00
三只进化五星的三色骷髅战士合成黄三星骷髅将军这样?
作者: RaiGend0519 (Named RaiGend)   2014-09-02 14:24:00
我火犬神快六星了~

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