原文:http://gigazine.net/news/20140814-game-localization-worth-release/
可能有些人看过这篇了,但还是抽空翻译了一下。
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游戏在地化:把游戏翻成各国语言真的值得吗?
美制的游戏在日本发售之际,会将游戏内使用的英文翻成日文。像这样配合软件或游
戏发售地的语言环境所进行的“在地化”过程,是游戏在日本发售会晚于海外的原因之一
。而要进行在地化,就必须花费相当的时间跟预算,可是这样真的能够反映到销售额上吗
?RPG风的塔防游戏《守护者冒险:遗忘山谷》的开发者Lars Doucet对此分析了销量的资
料,并公布了结果。
叫作Steam的网站提供下载游戏的贩售服务。而守护者冒险是可以从Steam上购买到的
游戏。从发售之初至2014年7月为止,本作的总销售额为65万6000美金,总销量则为19万
5000套。
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下面的图表取自Steam,是将本作的每月销量图表化的结果。水蓝色的部分比其他月
的销量多出很多的原因,在于该月进行了折价特卖。2014年1月时进行了1折特卖,销量因
此而暴增。此外纵轴并没有显示出实际的销售数字,这似乎是因为Steam不愿公开真实数
据。
http://ppt.cc/7HYH
在本篇报导撰写之际,守护者冒险已正式释出英文、德文、捷克文、俄文、韩文及日
文版。德文和日文版是外包给专业的翻译家,而捷克文、俄文跟韩文版则是由热心的粉丝
生出了翻译。
以下图表是各国在每月销量中所占的比例。蓝色是以英文为第一语言的诸国,红色=
德国、橘色=俄国、绿色=韩国、紫色=捷克,水蓝色则表示日本。Doucet指出值得注意
的地方:以英文为第一语言以外的国家,其比例有上升的趋势;又,各国在所占比例中,
分别有爆发性成长的时期。举例来说,只要观察一下水蓝色的日本,可以发现在2014年2
月至3月前后发生大幅增长的现象。
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为何各国的销量发生大幅增加的时间点不同?能够解释其原因的正是下图,该图将每
月销量的各国比例用不同颜色区分。图上方的(灰色)数字,代表当时特卖的折价度,(
彩色)英文字母则分别表示各国语言版本发售的时期。观察图表可得知,在实施33折特卖
的2013年6月与8月,以及进行1折特卖的2014年1月这两段区间中,橘色俄国的比例高于其
他月份。
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Doucet表示,在游戏发售的头五个月,俄国所占的销量平均仅2.48%,但在2013年6月
时写下了5.1%的纪录,更在8月时达到了9.8%。销量在2014年6月俄文版发售之前就已经升
高,从这点来看,是否推出俄文版本并不影响俄国的市场,且似乎是因为美元相较于俄币
贬值,导致游戏售价下降,这对销量影响较大。
Steam上有一种称作Daily Deal的一日限定特卖,守护者冒险也在2013年5月及2014年1
月实施过。如果只注目于进行Daily Deal的月份,从以下各国销量所占比例的图表中可看
出,第二次的Daily Deal会是1折特卖,能够大幅提升销量,意味着促销的重要程度。
http://ppt.cc/z0SH
然而在韩国跟日本,可看出月成长率达到最大的时期,分别是在2014年2月跟3月,这
两个月分的成长幅度远非特卖期间所能比拟。不仅如此,两国语版正式公布日是在之后的
2014年6月。要说明2月跟3月到底发生了什么事,得从2月时本作的beta测试版开始偷偷支
援韩国字体说起。Doucet表示,“虽然有可能是误会一场,但恐怕是韩国使用者注意到
beta版支援韩文字体,便破解装上韩文补丁(译注:根据英文原文,作者猜测韩国人早已
准备好韩文翻译),因此韩国的销量才会一口气增加。”,但他也说:“正是因为在2月
碰到这种销量增加的情况,我们才会决心推出官方韩文版。”
http://ppt.cc/~0kk
至于日本销量大增的2014年3月,当时有另一家跟Steam不同的下载游戏贩售网站
Playism发售日文版。在那之后90天Steam才跟着释出日文版。根据Doucet的说法,本作发
售于两个网站的版本采用相同引擎,再加上Playism版中包含了所有在地化过后的档案,
如此只要取得翻译档以及Steam所贩售的英文版,要自行更改语言并非困难的作业,或许
就是这样日本的销量才会增加。
下表纪录了各国语言版本发售前后的市场占有率以及增加幅度。整体的市场占有率是
增加的。而当中增加最显著的是韩国及日本,可得知在韩国跟日本,游戏在地化对销量有
很大的影响。
http://ppt.cc/~mZZ
“德国是继美国之后的大市场,就算在地化对市场占有率的帮助很小,还是很可能光
靠那一点就回收成本。俄国的情况则是,举行特卖会比推出俄文版来得有效果,因此以促
销战为主。至于日本跟韩国,推出当地语言版的成效很大,然而将促销的因素考量进去的
话,最好是跟英文版同时推出。”总结以上资料,Doucet如此表示。
话虽如此,在地化需耗费时间跟资金也是不争的事实。实际上守护者冒险中有4万5千
个单字之多,要进行在地化会花上不少时间。但如果一开始在设计系统跟UI时,有将在地
化当作前提的一部分的话可以省时省力,因此考虑到销量,进行游戏在地化是值得的。
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简略感想:
1、Steam的案例不知道能不能套用至其他平台上,毕竟特卖的影响太大。
2、有俄国这样的案例,不能代表台湾的情况会像日本或韩国,反而有可能像俄国?
题外话:每次看到下载版游戏的销量,始终想不出中文该用什么单位(所以什么都没用)
。19万“片”?19万“部”?不知道有没有人有建议。