Re: [μ's] Love live SIF 关于判定强化

楼主: thesaurus (ㄨ咪)   2014-08-04 13:25:52
※ 引述《BlGP (ツンデレ大好!)》之铭言:
: ※ 引述《yuki3310 (霜雨雪)》之铭言:
: : 身为一个音乐游戏,我有些朋友很不能认同“判定强化”。
: 其实以音G来说 LL这游戏有非常多奇怪的状况
: 加分卡的发动也是随机 不论是时间发动或是打击发动
: 所以有可能两场打出一样的打击结果但是分数会有差异
因为 SIF 一直都是一款大众向为主的音乐节奏游戏
即使是没玩过音G的人也能轻易上手 (推广度才是这游戏的设计重点)
所以相较多数音G,其实SIF平均难度都算是偏低
这点从活动曲都是挑选或设计难度较低的曲目可以看出
当然难度过低玩久了自然会渐渐显得无趣
所以日版近半年推出的超难关谱面跟新版日替曲
则是特地为了满足追求难度乐趣的玩家而设
可以说是很全面性的照顾各种类型的玩家
由此可知这游戏趣味性目的是大于纯技术性
所以在这游戏里,才会有机率性的机制存在
(相较以技术性为主的音G来说,会排除机率性这种影响鉴别度的存在)
当然最主要原因还是SIF有结合卡牌游戏的一些性质在
毕竟这是有课金机制的游戏麻
: : 可以把一些基本上是good左右的拍子打成perfect(应该吧)
: 目前传言的讲法是 判定强化大 => GOOD.GREAT变成perfect
: 小 => GREAT变成perfect
: (不过我也不知道哪些卡有判定强化小...... R卡?)
目前日版有判定强化小的技能为 トータルドリック
新版本的R卡才有“仆らは今のなかで” 穗乃果、凛、にこ
“Snow halation” 絵里、海未、真姬
只有这六张
: : 所以想来请问有玩的大家对于判定强化的想法是怎么样。
: : 我自己是在冲full combo的时候会用全判定强化上确保稳妥。
: : 之后再用正常队伍打。
: : 难度分成:全判定强化=>正常队伍(通常都不小心混了一两个在里面)=>无判定
: 因为这游戏其实目的就是冲3S阿
: 我有一首EX已经打到次数A RANK了还是没有FC 那时就组全判定队伍去冲
: 不过就算组全判定 还是会有一些空窗期会出现
: 另外就是打马卡龙活动的时候我是把全判定队伍换进一两个活动曲颜色队员
: 配合好友可以确保分数S RANK 这样对于拿双S比较有保障
: 但是就算是用最高数值下去排的队伍 还是会有判定强化在
: 毕竟说起来这三种能力 加分 回血 强判 还是强判最有用
毕竟每张卡发动机率都是分开独立计算
而且也不可能让你塞判强塞到全程都有判强状态
只是多塞几张可以有效减少无判强的时间
而且判强技能也是有分时间经过几秒机率发动跟拍点经过几个后机率发动
前者适合拍点少的曲子,像是一般乐曲HARD以下
后者适合拍点多的像是EX或是日替
目前是固定每组都会有一两张判强卡,毕竟依赖perfect支持的分数很重要
其他都会以加分为主
不过全判强同时发动时,看过3红(判大)4黄(判小),很有趣而已
作者: Frozenmouse (*冰之鼠*)   2014-08-04 13:59:00
一起发动时看那些音符围在头像旁边还满壮观的XD
作者: valorhu (123)   2014-08-04 14:25:00
九头龙闪(误
作者: miname (>.<)   2014-08-04 15:08:00
想看九张同时发动的图 XD

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