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前段没什么问题,主要是后段节奏抓得不太好
先提预赛的部分
http://i.imgur.com/loUrnaZ.jpg
http://i.imgur.com/dGOCG3E.jpg
这段是桐子集中注意找不寻常的草地磨擦声,找出敌人位置
纯看动画也没什么问题
要进一步说明的话是VR系统的设定
只要仔细听,VR空间中各种声音都能分得很清楚,如果没有动静只会听到规律的声音
因此饿丸移动的摩擦声会比现实还容易注意到
找出敌人之后就是冲~冲~冲~
http://i.imgur.com/HiVy6M0.jpg
http://i.imgur.com/Vw558ZM.jpg
桐子战术很单纯,就是在袭来的弹道预测线中,只挑出会造成致命伤的打掉,无视擦伤
而每条预测线到达的时间会有些微的差距,借此判断子弹的先后顺序来处理
光剑攻击距离太短,相对的赋予很高的攻击力
利用这点,桐子只要发现敌人就直接强攻,拉近距离用光剑给予致命一击
双方一旦接触,战斗一下子就会结束
这回砍子弹的表现其实还可以,昨天找生肉图的时候看到日本那边的反应也不差
但很多画面都差那么临门一脚,而且节奏也不太好,看得不太过瘾
http://i.imgur.com/9DBIgxI.jpg
拿这段来说吧
本来以为会有完整的慢动作挥刀档子弹画面
结果子弹快到的时候,闪过一个看不清的画面,就接到刀身挡子弹的特写
http://i.imgur.com/T58Hi5h.jpg
于是用0.1倍速重新看过一次,确认那段看不清的画面
还真的有挥刀画面...但只有两张,不够完整
而且切回正常速度还不到0.1秒就闪过那两张画面,是要看什么...
如果把后面死枪的时间挪过来一点,把动作画面做得完整一点会加很多分,结果(ry
不过我觉得画面其次,主要在节奏上面
动画的呈现方式是
"预测线(慢动作) → 砍第一发(快动作) → 耍帅砍子弹 → 砍最后一发(慢动作)
→ 突刺 → 敌人死亡"
这段给我的感觉就是"慢动作又快动作又慢动作"
而且最后敌人被刺很久才挂掉,前面好不容易热起来,后面整个冷下来
http://i.imgur.com/T58Hi5h.jpg
如果慢动作放开头,接着耍帅前空翻砍子弹,最后快速突进一鼓作气打倒对手该有多好
http://i.imgur.com/cbZaOMp.jpg
像OP这段突进就呈现得很棒(默
至于最后死枪那段的节奏就真的太慢
回忆画面放太多,好歹也让桐人多讲几句OS蒙过去,至少不会这么干XD
但不得不说这回死枪的配音比第一回好多了,比较接近无机质的形象
http://i.imgur.com/EoMk65m.jpg
最后简单提一下微笑棺木,我猜下一集可能会提,先关灯好了XD
动画一期只演到他们会杀人,没提到讨伐的部分
在死亡游戏SAO的时期,由于茅场的规则,没人敢做出杀害其他玩家的行为
但这件不成文规定被叫做POH的人打破,之后便成立了〈微笑棺木〉
成为SAO里面令人畏惧的杀人公会
不得已,最后攻略组找了50人左右去讨伐他们
但讨伐的消息走漏,攻略组掉入陷阱陷入混乱
而且〈微笑棺木〉的人几乎陷入疯狂的状态,即使濒死也不会投降
有些攻略组成员对杀人有罪恶感,不敢动手给予最后一击
攻略组开始出现牺牲者
之后场面越来越混乱,等结束的时候双方都出现牺牲者
桐人也在过程中杀了两名〈微笑棺木〉的成员
大概是这样XD
下一回应该会结束第五本,进入第六本的剧情