※ 引述《belmontc (あなたのハートに天诛♥)》之铭言:
: [只是闲聊文?]
: 观察了几款新游戏跟回顾老游戏的文章
: 其实这个现象很多游戏好像都有
如果这里说的是重口味的特殊流派,可以解释说是个人偏好。
如果说的是这几年有越来越多的趋势,可以解释说是现代人的
集体特性,例如时间少、没耐性等等。
可是用这种社会人心改变,来解释心态的变迁,距离有点远。
可以找到另一个更近的理由,就是游戏制作方法在进步,
现在的玩家会渐渐发展出追效率的风气,是为了因应游戏的变化。
这所谓的变化,就是设计游戏者越来越懂得利用心理学,
做了很多成就、徽章、DPS统计,
因为玩家看到了绩效就会很满足、会很兴奋。
额外的好处是玩家会称赞游戏公司很贴心、思维很先进。
这也带来坏处,因为玩家的心思很难放在不同的目标上,
越是充份感受到增进绩效的成就感,
就越是排挤掉原本从故事、解谜、角色扮演这些旧的来源的乐趣。
这就好像有人实验,请路人来做很无趣的操作,给奖金。
结果奖金给多的那一组,事后对于那些操作的评价是,非常无聊,
而给很少的那一组,他心里产生冲突
"难道我花时间搞这些,只为了一包乖乖,我有这么贱吗?"
所以更倾向于评价那些操作是本身就很有乐趣。
可怕的是,设计者是对玩家的天性发动攻击,
人一定乐于自己绩效高,何况设计者故意强调放在显眼的地方,
很少人能够对于摆在眼前的绩效资讯视而不见,
即使是原本乐在自己配装、看故事、发掘新玩法的人,
也多多少少产生杂念,稍微被拉往绩效的阵营。
久了,就会凝聚出风气。
这时候玩家也发觉这个现象了,开始提出解释,
或是为自己辩护,坚持自己的改变很合理,甚至走在时代尖端。
很少人会觉得主动权不在自己。
最后这股风气还会反扑游戏公司,因为众所皆知,
玩家的愿望就是想看更多更详细的绩效资讯,解锁更多奖章,
游戏公司只好额外花时间,做得更花俏、更尖端来满足大家。
... 然后就没空做其他东西了。
我和朋友闲聊的时候,曾经猜测有个例子应该是故意反其道而行,
激战2不让你看见那些DPS五花八门的统计,
也不准你看见队友身上的装备是好是坏,
这些是他说的,我玩得不深不敢肯定。