Re: [简介] Lovelive app

楼主: writheinpain (IIDX SINOBUZZZZZZZZZZZZ)   2014-07-12 22:06:17
因为电击G's8月号的三年级TALK SESSION的热裤黑丝乔鲁肉超可爱,所以来聊一下关于
Love Live! School Ido Festival(以下简称SIF)的技能系统。
前言
在SIF当中,所有μ's成员都拥有两种技能,一种叫技能(日文的特技)、另一种叫做主唱技
能(日文的センタースキル,后面简称C技);而这两种技能都可以在卡片详细资料中看到。
http://goo.gl/eny9FD
图中左边是日版、右边是台版,可以看到在数值下方的就是一般的技能,而在更下方的就
是C技。
由于稀有度N的卡片并没有技能与C技,所以这篇文章我并不会去讨论N卡的部分。
接下来就分别对C技与技能做说明。
一、C技
C技的作用是增幅整个队伍的某属性值,借由增幅可以让你开始Live后,每一个节奏图示所
获得的基础分数会更高;而只有在主唱位置的卡她的C技才有作用。此外,主力队伍的主唱
将会出现在嘉宾选择清单当中,如果你要提供比较强力的C技给朋友的话,记得把强力C技
的卡片放在主力队伍的主唱位置。
目前现行的C技名称由两部分组成,一个是在前面的字首、一个是在后面的字尾,而提升幅
度依照字首字尾组合不同,从0.03到0.12不等,可以参考下面的表格:
http://goo.gl/FeQl60
C技对整队队员增加的幅度要看字首跟字尾配合起来是多少,像一开始的图的台版R绘里她的
C技是Pure Power,那对照表后可以知道增加幅度是0.03。
字首表示这个C技会对队伍的哪种属性的数值做增幅,Smile开头的表示她会提升Smile值。
字尾表示这个C技增幅是依据哪个属性来增幅。Power跟Heart这两种的属性都与字首相同,
像是Smile Power表示依据Smile值来替Smile值增幅、Pure Heart则是依据Pure值来替Pure
值增幅;比较特别的是Princess、Angel、Empress这三个字尾。Princess的增幅来源是
Smile值、Angel则是Pure值、而Empress则是Cool值。
这边假设一个Smile值为30000、Pure值为40000、Cool值为45000的队伍,以这个队伍的数
值来看看各种不同的C技将会有什么样的影响:
1.Smile Power: 将Smile值乘0.03之后加到Smile值→ Smile= 30000×0.03+30000;
2.Pure Heart: 将Pure值乘0.06之后加到Pure值→ Pure= 40000×0.06+40000;
3.Cool Empress:将Cool值乘0.09之后加到Cool值→ Cool= 45000×0.09+45000;
4.Smile Angel: 将Pure值乘0.12之后加到Smile值→ Smile= 40000×0.12+30000;
5.Pure Empress:将Cool值乘0.12之后加到Pure值→ Pure= 45000×0.12+40000;
各C技字尾的叙述与稀有度:
Power:中文叙述是~P小幅提升,所有稀有度R的卡片都是这个字尾;另外一些特殊的SR/UR
卡,像是买CD、BD送的、或是买杂志送的、或是游戏中特殊活动送的卡片,这些卡
片的C技也都是Power。
Heart:中文叙述是~P提升,只出现在稀有度SR的卡片上。
Princess:中文叙述是~P大幅提升,目前只出现在稀有度UR的卡片。台版目前只有字首字
Angel 尾同属性的组合(增幅0.09的),日版第一张字首字尾不同组合的卡是在去年圣
Empress 诞节左右推出的UR圣诞希(Cool Angel),目前有九张这类型的卡。
C技的选择:
在以拿高分为原则这个前提之下,首先我们要选择字首属性与你要打的歌曲属性相同的C技
,也就是说要打Smile的歌曲的话,我们会用C技是Smile开头的卡片来放在主唱的位置。
其次我们会选择增幅效果高的,字首字尾同属性的很好比,而至于0.12与0.09的C技,就直
接算哪个高用哪个,基本上如果异色数值>同色数值×0.75的话,那用0.12的C技会带来更
好的效果。
二、技能
SIF的技能是在Live进行中,当满足了该技能发动的条件的时候,便会机率性地自动发动,
玩家并不能控制。技能发动的话你会看到该队员的头像闪一下,或是画面会出现该队员的
Cut-in与语音(Cut-in可以在设定的地方调整),基本上因为Cut-in跟语音同时间只会显示
一种,所以当很多队员一起发动的时候要看头像才能确定有谁发动。目前似乎是只要满足
条件便会发动,并没有同一时间内最多只能发动多少位的限制,如果有人有实验做出相关
确定的结论的话,还麻烦告知一下,感谢。
所有技能都有下列的设定:
1.技能名称:名称有泛用的跟专用的,这部分在提升技能等级时会提到。
2.技能等级:最低1,最高8;随着等级提升,技能发动的机率会变高、效果也会提升。
3.技能作用:SIF现在的技能依作用可以分为加分、补血、增强判定(日文的判定强化)这三
种。
4.发动条件:依经过时间、PERFECT数等。
5.发动效果:加分技的效果就是加多少分、补血则是回复多少体力、增强判定则有大小之
分。
接下来针对各项作说明。
・技能名称:
首先来看名称的部分,游戏中稀有度R的卡片,她们的技能名称也可以拆成字首跟字尾来看
;字首表现出这个技能的发动条件,字尾则说明了这个技能的作用。目前这些泛用的技能
的字首字尾如下。
字首
リズミカル/节奏:每达成数个Combo就有机会发动。
パーフェクト/完美:每达成数个PERFECT就有机会发动。
タイマー/计时:每经过一定的秒数就有机会发动。
トータル(日版):每经过数个节奏图示就有机会发动。
字尾
チャーム/魅力:加分技。
エール/应援:补血技。
トリック(日版):增强判定技。
所以技能节奏魅力就是每达成数个Combo就有机会加分、计时应援就是每经过数秒就有机会
补血。
像这样可以从名称就看出这个技能是做什么用的,就是泛用技能。泛用技能会出现在稀有
度R的卡片上,还有一些特殊的SR/UR卡片上。
而专用技能就是一般的SR与UR卡片的技能,这些技能名称往往与卡片的主题或是情境有关
,像是现在台版正在举办海未活动,这个SR海未的技能名称叫幸运的白兔,而卡片觉醒后
你可以看到可爱的兔子装扮的海未。专用技能基本上你无法从名称上来判断这个技能的作
用。
・技能等级:
每张卡片的技能等级一开始都是LV1,而借由特定的方法我们最高可以把技能等级提升到
LV8。技能等级提升之后,她发动的机率会提高,而发动的效果也会增加,举个例来说,
完美魅力LV1是每达成15个PERFECT将有36%的机率增加200分,而完美魅力LV8则是每达成
15个PERFECT将有50%的机率增加400分。
而技能等级要提升,就是用同样技能名称的卡片去练习。像下面这张图,
http://goo.gl/cR0bxQ
绘里跟海未的技能名称是一样的(要完全一样),因此如果我想提升绘里的技能等级的话,
我需要去练习选择绘里,然后对象选择海未,像下面这张图,
http://goo.gl/Lli3wf
当我练习的按钮按下去并确认之后,绘里的技能等级便有机会提升。
而提升的机率视双方的等级而有差异,理论上如果两方的技能等级一样的话,那该次练习
就有接近100%的机率能够提升技能等级。以上图来说因为两个人的技能都是LV1,所以练习
之后绘里的技能有高机率会提升至LV2。如果练习对象的技能低太多,比方说我技能LV7然
后选了个技能LV1的练习对象,这样技能升级的机率会非常低。
所以我如果要把绘里的技能提升到LV4,那我需要准备LV1~LV3的完美魅力的卡各一张。
如果都用LV1的卡去练也不是不会升级,只是等级不同的情况下升级的机率会降低。
※有一说是同等级的状况下一定会升级,但是也有听过没升级的状况,因此我采用另一派
的说法,也就是接近100%而不是100%。不过截至目前为止,我自己按照同等级练习的方
式去练提升技能,并没有遇到没升级的状况。
而这个技能升级机制对R卡与一些特殊的SR/UR卡来说是个很好用的增强机制。拥有泛用技
能的R相对于专用技能的SR/UR来说比较容易获得,也因此要提升技能等级也容易许多。
像这张R絵里就很轻松地养到LV5了(总共花费相同技能LV1的R卡1+2+4+8=15张)
http://goo.gl/MiiAWU
至于特殊SR/UR因为她们的技能都是泛用技能,所以也可以拿多的R卡来练技以增强,像下
面这张就是动画BD送的特殊UR,也这样养到LV3了。
http://goo.gl/ao85BJ
至于专用技能的卡片要养技能等级就困难许多,因为专用技能只有一模一样的卡才有相同
的技能,所以一般比较常见就是活动拿三张一样的SR,然后把多的不能觉醒的那张拿去练
技,这样可以让技能等级升到LV2。当然你靠抽卡抽到一堆一样的SR也可以用这种方式来
练技能,只是抽到相同的SR的机率其实满低的,我自己也只有这张有随便练一下
http://goo.gl/esb77s
至于技能等级要不要练要看各人状况,像现在台版的Hard活动曲有279Combo
节奏魅力LV1的话期望值是floor(floor(279/17)×36%)×200=1000
升到LV8的话期望值会变成floor(floor(279/17)×50%)×400=3200
但是LV1要升到LV8需要一定数量的R卡,在初期队伍还没凑齐的情况下是不太建议去练技能
的。要练的话建议也是挑各色数值最高的R去练,日版也可以考虑练特殊SR/UR。
专用技能的话除非是有在课金,而且卡运不错的,不然通常是不建议练的,除非是像前期
活动SR用到后期不太够力只好练个LV2,或多或少能提高一下期望值。
附带一提,卡片觉醒(特训)之后技能等级不会受影响。你原本技能等级LV2,特训之后技能
等级一样会是LV2。
・技能作用:
技能作用分成加分、补血以及增强判定这三种,要使用哪种卡要看你需要什么样的帮助。
在初期技术不够纯熟、或是遇到会死的状况下,我们会在队伍中放入一些补血卡;在需要
拼分数的时候,我们会尽可能放入多数的加分卡;而想要拿连段奖励的时候,我们会放入
一些增强判定卡。
加分跟补血都是发动之后直接产生作用,而增强判定则是会持续一段时间,在这段时间内
你都可以获得增强判定的辅助。不同卡发动的增强判定效果会以大的为优先,而持续时间
不会累加。举例来说,你在第10秒的时候发动持续5秒的增强判定,在第12秒的时候发动
持续9秒的增强判定,那你的增强判定有效的时间就是第10秒开始一直持续到第21秒;第10
秒到第12秒之间的效果是第一个发动的效果,第12秒到第15秒之间看第一与第二个效果看
谁的效果大就是大的那个,第15秒到第21秒则是第二个发动的效果。
日版目前SR/UR的技能分布:
SR129张(活动SR+劝诱SR)
加分卡60张、补血卡31张、判定卡38张。
其中,在27张活动SR里面,有6张判定卡(Smile*1、Pure*4、Cool*1),其余21张皆是加分
卡。
UR32张(劝诱UR)
加分卡10张、补血卡10张、判定卡12张。
目前台版只有SR跟UR有增强判定。
・发动条件:
技能的发动条件有下列数种:
1.每达成数个Combo就有机会发动;
2.每达成数个PERFECT就有机会发动;
3.每经过一定的秒数就有机会发动;
4.每经过数个节奏图示就有机会发动;
5.每达成一定的分数就有机会发动;
6.每达成1个星形节奏图示的PERFECT就有机会发动。
台版目前的状况,R卡有第1到第3种,SR/UR则有第1到第5种。
日版的话R卡有第1到第4种,SR/UR则有第1到第5种;第6种目前只有一张SR有这个条件,这
张卡是去年年底的海未活动给的SR海未。
1、2、4基本上在中后期算是主力,因为中后期的谱面通常节奏图示会愈来愈多,对这几种
发动条件相对来说比较有利(发动次数相对变多),而一般来说4的效果会略输1跟2。
3的条件特色是不受难易度影响,基本上一首歌固定就那么长,能发动的次数就是固定的。
好处是打低难度的谱面时也能固定发动,缺点就是在中高难易度的谱面时,发动的次数会
比不上其他类型,相对之下整体的技能期望值也会略低。
5的话则是在后期各种物量谱面与高强度队伍之下最能发挥作用的类型;整体节奏图示多,
换言之总分也会变高,而队伍强度高的话,总分也会随之增加,这两种情况对5来说都是增
加了发动的机会,技能的期望值也就会跟着提升。
6只有一张卡,基本上在同等难易度的情况下,这个技能所能提供的期望值会略输给1、2、
4这几类。
・发动效果:
比较值得一提的是增强判定的效果,这个技能的效果有分为大跟小(台版目前只有大),大
的效果是把Good、Great转换成Perfect,一般我们说要拿来凹连段的话都是用这个;小的
效果则是把Great转换成Perfect,我个人觉得是颇为鸡肋的技能,一来这对凹连段没啥帮
助,二来单靠Great转成Perfect带来的加分效益其实满有限的;真要说这技能的功用的话
,我认为是与随Perfect数发动的技能搭配,用来提高其他技能的发动率。
三、技能期望值
期望值=机率×单次的成果,用在算技能的时候我们就是看总共可以发动几次,然后乘上发
动的机率算出可能发动几次之后,最后再乘上发动一次的效果。通常只有加分卡比较会需
要算这个东西。
以现在台版的Hard活动曲为例,来算各种技能的加分期望值。
Hard活动曲总Combo数279、时间约为两分钟=120秒、Perfect率90%,
这里用floor()表示无条件舍去小数点
节奏魅力LV1:每17Combo有36%机率加200分
(R) floor(floor(279/17)×36%)×200=1000
计时魅力LV1:每10秒有36%机率加200分
(R) floor(floor(120/10)×36%)×200=800
幸运的白兔LV1:每12个Perfect有36%机率加180分
(SR) floor(floor(floor(279×90%)/12)×36%)×180=1260
绵羊之心情LV1:每10个节奏图示有36%机率增加140分
(SR) floor(floor(279/10)×36%)×140=1260
小恶魔女孩LV1:每15个Perfect有36%机率加400分
(UR) floor(floor(floor(279×90%)/15)×36%)×400=2000
节奏魅力LV8:每17Combo有50%机率加400分
(R) floor(floor(279/17)×50%)×400=3200
基本上稀有度愈高的卡片,其技能期望值会相对愈高,而R卡则是有泛用技能容易升等的优
势,满等的泛用技能期望值也会很高。
四、技能与数值
当你遇到需要在卡片本身的属性值与技能之间做取舍的时候,这里提供个很粗糙很简略的
比较方法。
与歌曲属性相同的卡片的效益
{[属性值×(1+自己与朋友的C技增幅和)+绊值]/80}×ceiling(歌曲Combo数/100)×100
×1.1+技能期望值
ceiling()表示小数点无条件进位至整数
比方说有个Cool值3800、绊值200、技能是节奏魅力LV1的Cool卡,C技和是0.12
目标歌曲是Hard知らないLove(Combo279)
那我估这张卡效益大概是19381
而另外有张Cool值4100、绊值250、技能是节奏应援LV1的Cool卡,C技和一样0.12
那我估效益大约是19973
这时候我就会选择用后者。
如果是不同属性的卡要做比较的话
同属性卡A,属性值Sa、绊值k;异属性卡B,属性值Sb;C技和为c、该位置按键配分p;
A的加分技能期望值Ska、B的加分技能期望值Skb
p*{[Sa*(1+c)+k]*1.1-Sb*(1+c)}/80+Ska-Skb>0的话 我会用A卡,如果前面那一串小于0,
那我会用B卡
老实说这两个算式其实都没什么道理,就很单纯把算式上一些比较有需要的部分撷取下来
随便比一下而已,真正要比较的话建议还是直接按计算机。
有兴趣的话可以研究一下这个网页看要怎么用
http://lovelive.yabi.me/LLtch.htm
像我自己基本上有要算的时候是直接按excel。
结语
写了一堆,其实没什么重点,老实说我只是写来祝じょるの生日快乐而已
http://i.imgur.com/nB9k9Ca.jpg
作者: waterox (篮佳佳)   2014-07-12 22:13:00
队长挂本名就对了啦 分数什么都是浮云
作者: orgeking (吱吱理树)   2014-07-12 22:21:00
这么可爱的30岁要哪里ㄓㄠ$%^&*&^%$#<>?...
作者: SDUM   2014-07-12 22:24:00
http://imgur.com/zKZA0I3.png 今天的小鸟...
作者: end81235 (21)   2014-07-12 22:26:00
推文问一下:这个游戏的转移码可以转移装置对吧?可以转几次呢?
作者: jimmily   2014-07-12 22:27:00
一个转移码转移一次,转移后就得就不能用了,之后会再产生
作者: impactwhite (这不是重点)   2014-07-12 22:27:00
转完一次原本的就不能用了
作者: end81235 (21)   2014-07-12 22:28:00
了解,所以理论上说,我可以无限制的在两个装置间玩同一个帐户就对了
作者: kyuren (九连)   2014-07-12 22:41:00
AN跟IOS间的转移会把所有LOVECA都吃掉 要注意
作者: end81235 (21)   2014-07-12 22:45:00
喔喔,太感谢楼上了。这个提醒超实用
作者: ming2710 (ming2710)   2014-07-12 22:48:00
是花完爱心才能转吧 有爱心他不会让你转
作者: jimmily   2014-07-12 22:58:00
楼上是对的,0颗心才能IOS、安卓互转
作者: kyuren (九连)   2014-07-12 23:01:00
不好意思记错了@@ 楼上两位是对的
作者: f59952 (雷神 ライジン)   2014-07-12 23:18:00
ジョルノ !!
作者: thomas0229 (哩麦岔)   2014-07-12 23:47:00
特殊SRUR都是买实品才会送的吗
作者: valorhu (123)   2014-07-12 23:54:00
日版是CD、BD、杂志、活动,台版目前是只有活动能取得
作者: miname (>.<)   2014-07-13 00:19:00
台版漫博似乎是送SR
作者: kidkenyen (没调理过的昂库)   2014-07-13 01:22:00
台版也有判定跟note数技能

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