Re: [闲聊] IM@S 918事件

楼主: Buront (布龙特)   2014-07-05 16:41:04
1.当初IM@S为什么会红?
简单来讲有两个要素,一个是作品本身的内涵,再来是运气。
街机版IM@S有九组偶像,每个偶像都有约70种的communication*3种结果,
换算成剧本份量的话,大概就是九本电话簿那么厚。
如此的文字量所刻划出来的角色深度,虽然说不上顶尖,
但也不是随便一个美少女游戏作品所能轻易比拟的了。
最好的证据在于IM@S初期偶像们诞生到现在已经约十年,
如今还是有为数不少的二次创作每天不断产生,
我想应该足以代表她们本身的魅力。
但因为街机电玩的门槛太高,最后即使在ACG族群中也只得到少数的狂热派支持,
2006年时,应该没有人想像得到这个title还能够再战十年。
时间到了2007年,XBOX360版IM@S发售。
360版的3D偶像模组和歌舞效果,虽然现在看来不怎么样,
但在07年当时绝对是最优秀的toon shading作品之一。
而360版发售的2007年1月,正好碰上了NICONICO动画开站,
美希的性骚扰、十胜演歌等影片一口气打开了网络族群对IM@S的兴趣,
前述的角色魅力等等,才开始得到较为广大族群的认知,
如此因缘际会之下,造成了IM@S的第一次爆红。
2.918事件有没有造成重大打击?
我的看法是有,但造成的打击在最终(现在)的数字上是看不出来的。
单纯以游戏销量来说好了,360版在08年时累积超过10万套,
鼎盛期推出的骗钱用L4U!也卖了10万左右,
09年,拆成三版本的炒冷饭SP大约是各5万,外传DS则是3万。
由此可推论“只要是IM@S什么都买”的死忠群,当时约有3万人左右。
而11年2月,也就是918事件过后的360版IM@S2,首周的成绩约为3万5千套。
和之前的重制版或外传不同,IM@S2是货真价实的正统续作,
愿意买帐的却只剩下“只要是IM@S什么都买”的数字,
我想应该很难说918事件对IM@S没有造成打击,离开的人也绝对不少。
但一开始也提到了,IM@S会继续这么久的原因在于无与伦比的强运。
3.动画化和社群游戏
2011年7月,IM@S动画化,这便是第二次的起死回生。
前面几位也提到了,由于这次动画化,让IM@S的能见度提升了好几个阶层,
A-1 Pictures的高品质作画,更受到动画迷们的关注。
许多从前只知道名字,却碍于身为游戏作品的门槛的人们,
一口气大量流入IM@S这个title之中。
更多人认识了IM@S的角色们,并被她们所吸引,
仿佛07年的光景重现一样,只是规模提升了更多。
第三次的强运是2011年底,社群游戏灰姑娘女孩开始。
原本只是想搭搭社群游戏潮流的顺风车开始的低成本计画,
没想到最后却变成Project IM@S中最赚钱的一环(真的很赚,超赚)。
不过这部分和本家IM@S关系较浅,恕不多作叙述。
4.所以到底想说啥?
的确IM@S在918事件之后的声势比之前要来得旺,
但我想说的是,其中的族群组成已经完全不同了。
因为918事件而离开的人不少,绝对不少。
http://imastadium.blog.fc2.com/blog-entry-262.html
参考以上网站所作的问卷,11年之后成为P的人占了半数。
以我个人在Twitter上的观察,
目前仍在积极活动的P,也约有6、7成是在动画版之后才开始的。
虽然IM@S依然维持一定的人气到了今天,
但若当初918事件没有发生,造成过去的强烈支持者被迫出走的话,
今天IM@S的圈子岂不是更热闹,声势岂不是更稳固?
因为低门槛而加入的人们,自然离开的门槛也低。
从动画版认识IM@S的人,我想有不少是每13周换一次老婆的族群。
量看起来是很多,但以质方面来看,
会胜得过啃了同一款游戏4年的傻子们吗?
正好918事件所赶走的,大多就是那样的人们。
918事件没有让IM@S一蹶不振,真的只是运气好而已。
一个有潜力的作品不好好用心经营,全靠运气在支持,
现在看到依然是百感交集。
作者: senria (≡(?)≡)   2014-07-05 17:35:00
imas今年第九年 如果要讨论" 今天IM@S的圈子" 我觉得年龄因因素还是远大于918
作者: aibakoji (废柴打线抖抖牛棚)   2014-07-05 19:23:00
有注意到九年这个数字吗?这是可以让国高中生变成社会人的年数,换句话说即使没有918,这些人也可能因为进入社会圈子而离开IM@S,实际上就我认知的,因为个人环境变化而离开IM@S这个圈子的人,其数量是远大于918的影响的确918对IM@S是有造成影响的,但我觉得这个影响被夸大了

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