关于"梦"与"现"结局 我稍微补充一下
本作的编剧海原望在实体的资料集有提到
接到ANIPLEX的委托是“正因为是视觉小说才有趣”
她认为这类游戏最有趣的部份就是分歧路线要素
如果选了这个选项会发生什么事呢? 带着好奇心走向结局
所以流程设计才会特别重视选择与改变的因果关系
整体剧情表面上是白姬寻找自己真正心情的路途
是要修复绘本还是放任绘本被污染
每一次的抉择都在考验白姬
我认为这也是在考验玩家的意志够不够坚定
如果没有修复或污染所有绘本
就会导致意志(墨汁)不够 最后写不出"梦"或是"现"字
文字蕴含人的意志 意志又牵引著未来
开头那位负责听故事的旅人 其实可以视为玩家的化身
最后在说书的旅人年龄上玩了一个小小的叙述性诡计
根据玩家的抉择 他可以是青年也可以是大叔
这就回到了前面所讲的 视觉小说的有趣之处
再来是本作的画师 大石竜子
已经跟海原望合作推出三部作品
独特的奇幻画风更能融入到故事之中
尤其首作 童话安魂曲(フェアリーテイル・レクイエム)
也是借童话故事为基底来展开的
爱丽丝梦游仙境、天鹅湖、冰雪女王等等
同样也有类似梦/现结局的余味
有兴趣可以找来玩玩
但口味比起徒花异谭辛辣许多 要有点心理准备XD
我对她们合作的三款作品的简感
都有重视世界观沉浸感与人物心描的特点
都有追求梦中=永恒(生)的概念
虽说不像有些名作初见当下就有冲击性的神展开或结尾
但如果有get到那个氛围
多年后偶然想起或看到别人提起时
会想让人重新回味一遍的神奇作品
所以实体版全收了0.0b
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