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作者: ylkuo (我爱飞轮) 看板: C_Chat
标题: [情报] BasketPulse 比赛引擎重大更新
时间: Wed Dec 15 14:57:22 2021
BasketPulse篮球游戏
官方真的超有心持续优化游戏,赞!
大家快点来玩吧 XDDDD
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比赛引擎更新
我们希望与社群分享关于这次重大更新的更多资讯。
比赛引擎(ME)必须经过多次反复的测试,先前我们尝试在额外比赛进行测试,但却让一些
错误延续到最终版本。
所以现在我们首次将测试比赛引擎使在全部的国内联赛,这个选择大大增加了回馈数量。
最重要的是,不只从顶级球队获得回馈,也得到低层级球队的回馈;我们计划在未来继续
使用这个方法。
我们最初的想法是只对ME做小部份更新。但不幸的是这是不可能的,因为如果没有更大的
改动就无法修复错误 (例如球员犯满却仍在比赛)。
规划蓝图
目前的版本与我们希望看到的仍然相距甚远,所以还有很多工作要做。我们计划在第85赛
季继续全力改善ME,并从第87赛季开始应用到整个游戏中。
但是,由于我们主要在周末和假日与BasketPulse合作,如果我们在第85个赛季未能进行
更多的改进,则可能会延迟。
疲劳度
在之前的系统中疲劳度在很大程度上根据战术的设定,这会导致以下情况:
就算是年轻球员也会在20分钟后完全筋疲力尽
就算是老球员打满40分钟也不会疲劳
而现在战术对疲劳度的影响大幅显降低,年龄和分钟的影响则显著增加。
如果我们只是谈论"一场比赛",那先前的版本会更正确并符合逻辑。但是因为我们没有随
机受伤的设定,因此以整个赛季来看,会导至整个赛季只用5名球员的情况发生,这种状
况必须被改变。
在某些时候,我们希望有一些 "长期" 的疲劳度和受伤;如果有这个功能,我们将会再次
降低单场比赛的疲劳度。但这是完全不同的更新,我们无法很快进行。。
最终我们希望看到球队有12-14名球员,而不是像现在这样的7-9人。有些人一定会争辩说
球队需要更多的钱,但实际上并不需要。如果球队需要更多球员来获得更好的成绩,球队
只要在目前的预算之下去找球员,只是球员的价格和球队的平均RT会变低。
投篮机会
这是新比赛引擎中最大的更动。到目前为止,我们大部分时间都花在这项更动上。
在之前的ME,我们有许多逻辑是放在"投篮阶段"中,为了更好理解,请看一下这个例子:
A球员只允许在良好机会下投篮。他在位置上并在极佳机会的情况投篮。然而,他的防守
者严密防守,A球员失投了。
这是不合理的,因为在 "投篮阶段" 战术并不重要。如果球员无人防守(因为在极佳机会)
,那么不管防守方设定什么战术应该都不受影响。
所以在新的比赛引擎中,很多逻辑被移动到以下几项中:传球/2v2/单打/切入/设定。
也因此我们需要重新平衡几乎全部东西。
所以我们对最终版本的期望是:
.增加在良好机会投篮的百分比,所以篮下空档出手几乎都会入球得分。
.然而,我们必须对外线出手增加随机失手机率,最佳射手即使完全无人防守,有时也会投
失三分球 (或长距离2分球)。
.由于在良好机会入球的百分比明显提升,我们必须降低制造出良好机会的机率。在现实中
,就算再伟大的球队在比赛中也会有很多困难的投篮。所以球队应该在新ME中改变战术,
让球员在比旧ME更差的机会下投篮。
更聪明的球员
我们希望随着时间的进展,球员(尤其是高IQ)会变得更聪明,会根据对手做出正确的决定
。
举例来说:如果正在防守一个从不运球切入的射手,他应该会更贴近防守。如果球员几次
切入都不成功,他应该会尝试传球而不是再切入等。
可以做很多事情的球员(例如从不同距离投篮) P在场上只能做一件事的球员相比,应该
要能够更容易创造出良好机会。
进攻流程
在新ME中,我们提过像"发边线球、全场紧迫盯人"等一些新的事件,进攻流程变得更加真
实,我们也将在即将使用的新引擎中持续优化。
球队战术
目前为止,我们几乎没有时间做这个部份。
我们目前的战术设定真的已经过时了。举例来说:球队在整场比赛中从不使用区域防守。
进攻也一样,大部份时间球队跑一堆战术配合帮最佳球员创造投篮机会。但此时我们不知
道是否有时间在这方面做更大的改变。
我们最终希望在目前的设定上(球队进攻/防守) 能增加更多项目:
.在2v2情况下球队应该如何防守
.球队使用区域防守的频率(其他时间使用人盯人)
.球员应该专注要防守什么
.球队应该使用哪种进攻战术(三分球进攻/内线进攻/外线进攻/等等)
.球队使用单打进攻的频率
.还有更多
更详细的比赛实况
另一件我们希望看到的是让比赛实况更加详细。比赛实况应该有助于了解比赛正在发生的
事情和原因,并为球队经理提供一些需要改变的建议。
我们希望本文能帮助你了解我们透过新的比赛引擎希望实现的目标。
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