(目前只玩了一次后的心得)
主题是风力发电,以主题性来说,是可以体会到游戏中有些巧思,随着游玩过程也有
体验到规则的带入感。
你盖了风力发电站,就获得一定的能源额度(能量),盖在不同区域的产生的额度不
同,可以想成是各地区的风力不同。
这些额度就是你能恒定生产出的能源,盖得越多,就有越高额度。
但光是持有这些额度还没什么用的,你还要分配下去,将这些电分配给需要的地区。
方法是和各地区签订合约,把你的额度固定分配给该地区,而这个合约会为你带来收
入(钱,也就是分数)。
要签订合约,你需要在该地区有电塔,又或是使用其他玩家建造的电塔(付给他钱)
。
盖得电塔越多,才能签订更高级的合约,或许可以想成你的电网越稳定,高需求的地
区才敢与你签约。
每回合结束时,如果你的额度没有分配完,剩余的额度所产生的电就可以储存成电池
,而这些电池之后可以贩售给国外市场来换取金钱。
我自己讲完都觉得也太有带入感了吧(惊)。
但以策略游戏的角度来审视,有许多规则可能是不太合格的,或者说我觉得不太美。
游戏中很多零散而无用的资讯差异,例如风力发电站盖在哪里,只会影响它提供多少
能量(额度),除此之外这个配件放在地图上毫无意义(除非该场游戏有出现风力发电站
的终局计分)。
变压器也是一样(玩家签订合约时要放一个变压器到该地区),这个变压器上有印数
字1~7,然而这个数字基本上也没有意义,除非有特定的终局计分,或是有玩某个扩充
才会使用到。
游戏有获得赞助(借钱)的行动卡,也有完整相对应的规则,但这个机制很难使用到
超过2次,但或许加了某个扩充后有机会借到3次以上?或是玩公司能力时有可能有些公
司特别缺钱,但总之这个机制在主游戏中意义偏低。
不是说借钱不重要,缺钱时能借钱当然很重要,但为了大部分时候都只会做一次的事
情,设计成一个行动与对应的规则,就显得游戏机制很松散。当然也不排除我不那么擅长
花钱(?),只是我弱而已。
动物跟电线杆扩充是终于用到了风力发电站跟变压器上的数字,但是……
复育动物行动需要玩家在一个地区中有盖风力发电站,又有与该地区中的偏乡签订合
约,才能复育动物,这规则本身没问题,然而当玩家提问到“一个风力发电站周围可以放
多只动物吗?”,作者的回答是“可以”。
换句话说,玩家只要有一个地区能满足这个条件,就可以在这个地区做好做满,完全
不用考虑去其他地区复育动物。
虽然是用到了风力发电站,但也只用到了一支,而且我想大多数人都会是用起始设置
时摆在版图上的那支(游戏设置时每个玩家有一支风力发电站在场上,玩家第一动就可以
跟该地区的偏乡签合约,开始复育动物)。
电线杆扩充是用到了变压器上的数字,不过不限于是你自己的变压器,别人的变压器
也行(而且用别人变压器不必付给他钱)。
盖电线杆可以根据变压器的数字获得金钱,除此之外别无效果(除非有计分卡,但那
也就是一些钱)。
所以这其实就像是让玩家多了一个赚钱的行动,有人的高数字变压器到场上了,就可
以有玩家去补电线杆刷钱,纯粹就是一个付钱(做行动要付钱)刷钱的行动?
这样的设计是更加有带入感了没错,但机制上跟其他元素的结合仍很薄弱,只是多了
一个一次性刷钱的行动可做。
接着讲到Bgg上许多玩家议论的一个机制,争论这个机制是否让这游戏称不上重策游
戏。
玩家在做行动时要付钱,如果该行动需要在该地区有电塔,或是在该建造空格旁有挖
土机,玩家可以使用别人的电塔/挖土机来执行行动,区别是钱就会给那位玩家,而非给
银行。
理想上如果一个地区只有你有盖电塔,那么任何玩家想要来这个地区签订合约,都需
要付钱(全部)给你。
如何善用这个机制,或许是游戏致胜的关键,只要你有钱,自己什么都无须建造,全
部用别人建造的东西也行(但灌给别人的钱(分数)又会不会让别人赢了,是另一个问题
)。
网络上的讨论是,如果两个玩家合作互相把钱给对方,那其他人要怎么玩下去?又或
者说这是否就变成社交游戏?
我盖电塔要付钱,结果另外两个玩家A盖电塔付钱给B,B盖电塔付钱给A,相当于
两个人都没花钱,那我要玩什么(?)。
在一个重策游戏中提供如此明确的机制,让玩家可以近乎无脑地合作,总觉得哪里怪
怪的,然而作者的说法是这样符合现实的带入感,现实中本来就要与人合作。
如果没玩过这个游戏觉得很难体会的话,我可以修改其他游戏的规则来举例:
1.如果农家乐盖屋可以选择把资源给另一个玩家而非供应区。
2.如果魔幻传奇学戏法补差额的金钱可以付给对应派系的另个玩家。
3.如果大西部开拓者可以把买牛的钱付给其他玩家(想像成请他帮你买牛)。
(而且要注意,上述这三种范例中,给的东西都不是“分数”,但在这款游戏中,钱
就是分数)
只要两位玩家达成不理性或短期理性的合作,其他人可能就没有竞争之力。
当然虽然有这样的讨论,我自己是认为游戏还是可以很重策的,前提是玩家们的实力
有在一定水平上,不会有明显让利给最优势玩家的合作出现。
自己这样分析完,越来越能想像这游戏策略地玩起来会是怎么样了。
我目前只玩一场的经验是,大家几乎都在各地区盖满电塔,大多数时候根本不会需要
用到别人的电塔或挖土机,盖自己的就好了。
但实际上要发挥这游戏的潜力,就要懂得如何适时付钱使用别人的东西,或许不必在
每个区域都盖电塔,可以把行动省下来去做其他更有价值的事情。或许能驾驭这种互动性
,才是这游戏重策的地方吧。
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接着来谈游玩的建议:变体/进阶规则全下(后面会简介这些规则)。
一行就讲完了(X)。
作为一款类复杂哥的大盒游戏,人们应该会期望它提供足够有深度的游戏体验,然而
游戏规则书中设置了许多新手友善的规则,并把看似应该是主游戏机制的规则移到了变体
规则里。
如果完全照主游戏基础规则玩,可能是体验不到三、四千元重策桌游能带来的乐趣。
扩充也可以第一次就全下,除了公司能力可能会引发比较多规则争议以外,其他扩充
应是能驾驭的程度。
主游戏提供的变体规则如下:
默认电塔奖励版图设置:说明书里写,如果玩家想要获得顺位较为平衡的游戏体验,
可以使用此规则。
作为重策玩家,会有人想获得顺位不平衡的游戏体验吗(?),所以这几乎必用。
为什么作者没把这个规则当成原规则,而随机设置的版本当成变体规则,不得而知,
体感上会觉得设计师在取悦比较新手的策略玩家吧,毕竟如果大家都新手不会分析盘面,
顺位也不会那么有优势。
电池储存上限:回合结束时玩家领完电池后,只能保留一定数量的电池(根据电塔数
量)。
这规则很美,因为游戏的电池配件刚好可以放进玩家版图上盖完电塔空置的插槽,今
天如果跟我说规则是“游戏中任何时候电池都要存放在电塔插槽里”我会觉得更美。
同样也觉得是想取悦那些不擅长控制资源取用的玩家,所以没把这条规则列为原规则
,因为这个限制会让玩家无法屯电池,如果当回合没把这些电卖掉,就会浪费掉。在我的
视角这限制显然增加了游戏的规划复杂度。
高阶合约获取限制:必须放置对应高数字的变压器上去(玩家每次拿合约板块都是换
一台自己版图上的变压器过去)。
由于变压器有建造顺序的限制,这个规则让玩家不能一开始就签高阶合约,而且签各
种合约时也要谨慎选择要换过去的变压器,以免自己之后没有高数字的变压器可用。
同样是增加规划困难度的规则,重策玩家必用。