[心得] 捣蛋王国Fort的猫咪扩充(谈策略指引)

楼主: ddxu2 (东东)   2023-02-16 00:28:58
  网志版:〈桌游小细节:《捣蛋王国Fort》猫咪扩充(策略指引)〉
  https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/569215156
  这篇跟很久以前谈《第九号交响曲》中的变卖机制是同系列。
  (虽然这也才第二篇(?))
  主要是谈从一些游戏机制中巧思。
  -----
  很多想法积压在一起,突然间这个想法出头。
  来谈谈游戏中的策略指引,我是说游戏本身透过机制来引导玩家策略的情况。
  理论上来说,我们是不需要游戏这么做的,游戏提供了规则给我们,到底怎样的策略
比较强势,这是我们自己要去发掘的。
  但就实际情况来说,我也看过不少游戏透过一些小细节的设计,来指引玩家的策略。
  说它是小细节是因为,这个机制的加入也许并不太影响游戏哪个策略比较强势,但它
提供玩家往那个方向去的动力。
  《捣蛋王国Fort》是一款牌库构筑游戏,跟一般牌库构筑不太一样的地方在于,游戏
中的牌没有过于明显的强弱区别,并且取得各种牌的代价也没有区别,不是多花资源就能
获得较好的牌。
  就这点来说跟《柏林咖啡馆》是类似的,你的牌库构筑有强度可言,但以每个单张牌
来看则没有明显的强弱。
  那在这两款游戏中,都有一种明显的策略,就是收集同系列、同效果的牌,这个策略
未必是最强的,但往往比较容易上手,比较容易体会到游戏的乐趣。
  因为牌库单一意味着你的随机成分下降,变得可预测。
  而如捣蛋王国中,抽到同色的牌通常可以一同打出来强化行动;在柏林咖啡馆中则是
收集单一类型的顾客可以比较容易备齐食材(因为吃的都类似)。
  
  并不是所有牌库构筑都鼓励这种同系列的收集,就算是上述这两款游戏,完全单系的
策略也往往不是最强势的(但通常好上手),如果能够混搭几种系列来构筑牌库,达到适
当的平衡,往往效果会更好。
  但玩家未必能在初次游玩时很快意识到这件事情,如果你能看出某些牌特别强,那当
然买它不会错,但捣蛋王国里每张牌的取得方式都等价,你只是有许多选择,但你也不知
道哪个对你的牌库是最好的,更不用说你或许还没有意识到这个游戏里收集同系卡牌有明
显优势。(虽然原本规则里有些微的暗示)
  这些暗示如:
  打出卡片时可以打出同系的卡片强化效果;
  每回合你没打出的卡片会进到面前的院子,其他玩家在选牌加入他们的牌库时可以选
择你院子里的牌。
  (通常就是你手中异系列的牌,因为你刚好没办法一起打出)
  
  但这些暗示也不算很明显,实际玩起来倒是有点莫名其妙的感觉,你的牌动不动就走
了,你又加入了一些新牌,也不知道合不合适,抽到的时机不对,手上的颜色混杂,发挥
不出效果,又再丢到院子里去。
  到底策略、乐趣、构筑在哪呢?
  而捣蛋王国的小扩充猫咪扩充就弥补了这个部分(到现在才切入正题),BGG上也
可以看到有些人认为这个扩充是第一次游玩就建议加入的,规则并不复杂,操作也算简单
,同时也增加了玩家的互动性。
  猫咪扩充的机制是这样,设置时加入几只猫咪,牠们会根据玩家"院子"里的卡牌有
没有符合条件,来决定要到谁家去玩,而这些猫咪几乎都带有正面的效果。
  比如一只猫咪的条件是“回合结束时玩家院子里没有卡牌”,另只猫则要玩家院子里
有两本书,而有只猫所带的效果则是负面效果,而牠的条件是“回合结束时玩家院子里有
3张以上的卡牌”(换句话说你该回合只打了几张牌,其他的都打不出来)。
  
  加入这样的扩充后,原本不知从何处开始构筑起的牌库,变得有些明确的依据了,你
想要院子里没牌吗?那就尽量收集同系列的牌方便同时打出。或是你想要某只猫,那你需
要多收集牠想要的卡牌。
  而得到猫咪所获得的能力其实都是很微小的让利,有些能力即使获得了,也可能整场
游戏用不到两次。
  与其说玩家是在求胜的角度上去考虑,更多的是单纯有个招揽猫咪的目标,而这个目
标比思考如何构筑出一个有效的牌库简单多了,但在结果上来说,追逐这些猫咪而做的选
择,也变相让自己的牌库变得有效了。
  
  许多有细微互动的游戏中,也能看见这样的设计,或许不加入这个设计,这个游戏的
策略还是会往那个方向前进,但加入了就能引起玩家关注到那个点上。
  举个例子(又是那种会被嘴的例子),《盖亚计划》中,你升级贸易站的费用会根据
你的小房子有没有与其他玩家的建筑相邻而获得减免,如果对一群老玩家来说,把这个机
制拔掉,会影响他们大部分的决策方向吗?
  各种细节上的操作可能会有微调,但大方向还是类似,因为这游戏里有其他相邻玩家
间的交互影响(吸魔),或是互相牵制(抢星球),绝大多数时候你还是要去跟其他玩家
靠近,或者说跟其他玩家靠近还是会有些优势,只是没有原本那么强力了。
  但对于新手玩家来说呢?吸魔、牵制都是比较遥远的想像,如果没有这个减免的机制
,或许很多新手玩家一开始根本就不会选择去贴近其他玩家的建筑,因为没有看到明显的
诱因。
  甚至更极端一点的,因为没有诱因,所以玩家们决定只要你盖在我身边,我就不给你
吸魔,让这款游戏变成了偏单机的游戏。
  那这样偏单机的策略会强势吗?很可能不会,因为如果有两个玩家发现贴在一起互相
给彼此吸魔对彼此都有利,会比其他玩家单机玩享有更大的优势,那这个互相贴近的策略
就又会出现了。
  只是早出现跟晚出现的区别,当然也可能还没出现,就因为玩家觉得无趣而放弃这款
游戏了。
  但只要加入这个贴近就能减免的机制,就能很明确地鼓励玩家互相贴近,更早地体验
到游戏中彼此互动的乐趣。
  
  又或是一些游戏中,追逐某些目标会提供额外的分数,有时以最终整体来看,达成目
标所给的分数是有些微不足道的,或许在激烈的竞争下有关键的意义,但在入门游玩时差
别并不大。
  订出这个目标,更大的作用是引导玩家的决策,而这个引导的本身不是从策略分析而
来的,而是偏向从人类追逐目标的信念而来的。
  
  说到这个又牵扯到更大的主题,有些游戏正是透过这些目标的设置来激发游戏不同的
体验。
  常见的方式是起始随机设置的最终目标,或是每回合结束时的计分,虽然这样的机制
很常见,但有些能引出不同的体验,有些则只是引出不同的计算。
  主要偏向引出不同计算的如《横滨绅商传》、《牛顿》、《活在当下》,不同的目标
卡只是让你往不同的路线前进,而这些路线在思考层面上的差异是不那么大的,你照着目
标的要求走,分数就多几分,主要还是偏向计算类的解谜,要如何达成这些目标。
  而有些游戏的随机目标就有其他引领游戏的效果,如盖亚计划、强国争坝(水坝),
每回合做什么会加分,这场游戏要盖比较多什么建筑,影响的不只是单一玩家的策略,而
是整体玩家的游戏体验。
  例如盖亚中第一回合提供盖房子的分数,在个人层面上,如果你能盖得多一些,就可
以多加一点分。
  但在游戏的层面上,第一回合玩家就开始争夺星球的游戏状态,会影响整体游戏的方
向,激发不同的策略。
  如果不那么争夺的话,也许玩家会采取自闭跑收入的策略,晚几回合再开始往外发展

  又或是第一回合盖要塞加分跟第三回合盖要塞加分,影响了各种族的能力出现的早晚

  注意这并不是单纯个人计算上的区别,而是引发游戏出现不同的情境。
  
  或许用水坝来讲解会更明显,一场最后一回合看水管计分的游戏,会让玩家在前期就
帮别人盖低费用的水管。
  原本习以为常的自己盖一条龙服务,自产自销的流程,就随着玩家的决策而被打断。
  又或是原本没这种可能性,只因为游戏提供了一些分数的诱因,就让玩家倾向这个方
向。
  如果从来没有什么回合计分,一群人打着打着很可能就陷入了固定的环境,而策略的
成长只是在这个环境下的精算、优化。
  但透过回合计分的机制,诱使玩家在游戏中做出不同选择,而重点是这些选择会影响
其他玩家的角色,影响游戏的环境。
  临时又想到一个很好的例子,《大西部之旅》起始中立建筑的位置随机设置,表面上
来看顺序的影响是影响玩家个人的规划,但实际上如果“盖建筑”的中立建筑开在最前面
跟开在最后面,整体的游戏体验是完全不同的。
  开在最前面的话,几乎所有玩家都会顺路多盖一两个建筑到地图上,整张地图会很快
地壅挤起来,游戏的进度会大幅拖慢,而各玩家的建筑也会彼此拖累;开在后面的话,很
多时候就被玩家跳过了(少盖建筑),场上会显得空旷,很快构筑出一个简单引擎然后尽
速结束游戏的玩家会取胜。
  总结一下,这种引导玩家策略的设计,除了增加机制上的复杂度,增加游戏的策略性
以外,有些也是有其他作用。而它们所提供的作用往往不是单纯基于机制上的影响。
  例如捣蛋王国的猫咪扩充,猫咪给的效果在机制上偏微不足道,但可能因为猫很可爱
玩家就愿意依照猫的原则做决策,实际上的结果是提升了自己牌库的强度(以及游戏的体
验),这些优势的由来不是因为猫咪本身提供强力的效果,而是玩家选择吸引猫咪的决策
而导致的。
  另种情况是游戏仰赖玩家间的互动,玩家的互动方式影响了游戏的体验,有时也会引
发出截然不同的体验,而透过提供些微的分数诱使玩家做某些决策(回合计分、最终计分
),间接地让游戏产生了不同的体验。
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