今天用之前提出的这些修改后的规则
用几个不同的剧本来测试
根据测试出来的结果
对之前提出的新规则作了一些补充与修正
另外,看古代的战史记载
常常有运用“骑兵”来侧击敌军步兵阵势
或是进行大迂回后由敌军背后突击
导致敌军混乱或溃散从而致胜的战例
不过,CCA 原始版本的规则
感觉比较不易突显出“骑兵”单位的这种进攻特性
因此我也尝试提出“骑乘单位”的‘侧击、背袭效果’自订规则
经过测试调整后
在这里也一并贴上来
请有兴趣的板友同好参考指教:
(对之前在板上所提自订规则的修改或补充之处
以水蓝色标示)
A各种单位的作战‘撤退’格数,均为 1 格
若须撤退的单位仅剩 1 枚木块,则须撤退 2 格
撤退时须后退几格,系根据‘结算掷骰命中数后’所剩木块数量来判定
(例外:“战象”无论撤退时存有几枚木块,撤退格数均维持 1 格)
B各种单位实施‘回避’时,均可任意决定后退 1 或 2 格
C“轻装骑兵单位”(轻装骑兵&轻装弓骑兵)实施‘远距攻击’或‘近身战’
在完成交战结果判定及&额外近身战 (如果有的话) 结果判定之后
皆可再任意移动 1 或 2 格
(攻方轻装骑兵单位若遭反击被迫撤退,在撤退后仍可任意移动 1 或 2 格)
D“战象”、“战车”及“骑兵”单位
在与“非指挥官所在”的敌军“步兵”单位作‘近身战’时
在原始规则所规定的可忽视命中符号之外
尚可多忽视 1 枚敌军步兵单位对其所掷出的“兵种命中符号”
(即轻装单位的绿色圆形、中装单位的蓝色三角形、重装单位的红色方形)
“战象”、“战车”及“骑兵”单位在实施‘回避’时亦然;
若“战象”、“战车”及“骑兵”单位与“指挥官所在的步兵单位”作‘近身战’
则无前述效果
(亦即此时“不能忽视”1 枚敌军步兵单位对其所掷出的“兵种命中符号”)
E各种单位的现存木块数量“小于等于 50%”时
其‘近身战’掷骰数量 -1
(例如:一个完整战力为 4 个木块的重装步兵单位
原本在‘近身战’时可掷 5 枚战斗骰
当其现存木块减至 2 个木块时
该重装步兵单位在‘近身战’时可掷的战斗骰数量减为 4 枚)
但“勇士步兵”(Warrior)、“轻装蛮族战车”、“战象”及“圣团步兵”等单位
掷骰数量‘不会’受此处规则影响而减少
F骑乘单位的‘侧击、背袭’效果:
a侧击
骑兵、战车、战象等“骑乘单位”
若在“移动后”从“侧面”格子对‘原本不相邻’的敌军发动“近身战”
则可多掷 1 枚战斗骰
受其攻击的单位在反击时须少掷 1 枚战斗骰
b背袭
“骑乘单位”若是在“移动后”从“后侧”格子(左后侧 or 右后侧)
对‘原本不相邻’的敌军发动“近身战”
则可多掷 2 枚战斗骰
受其攻击的单位在反击时须少掷 2 枚战斗骰
(附:粗略的示意图)
前
◢◣
侧击 → ██← 侧击
◥◤
↗ ↖ 后
背袭
c若‘指挥官所在的单位’遭受骑乘单位侧击或背袭
该单位可补回 1 枚失去的掷骰数
(换言之,指挥官所在的单位,若遭敌军骑乘单位侧击
敌军骑乘单位可多掷 1 枚战斗骰,指挥官所在单位反击的掷骰数不变;
若遭敌军骑乘单位背袭
敌军骑乘单位可多掷 2 枚战斗骰
指挥官所在单位反击则少掷 1 枚战斗骰)
d骑乘单位侧击、背袭效果发生时
攻守各单位所增减的战斗骰数量上限为 7 枚、下限为 1 枚
(亦即不会出现无骰可反击的情形,守方至少均可掷 1 枚战斗骰来反击)
e反击时可掷的战斗骰数
系根据‘近身战开始前’该单位的木块数量来判定
(换言之,类似原规则中“勇士步兵”(Warrior)的反击掷骰数判定方式)
f若骑乘单位发动‘额外近身战’
遭其攻击的敌军单位
必须在‘该回合开始之初’及‘攻击者进行第一次近身战时’
均“未”与发动攻击者相邻
始可能有侧击 or 背袭效果发生
图例:
╱╲╱╲
|骑|A|
╱╲╱╲╱╲
| |B| |
╱╲/╲/╲/
|y|x| |
╲╱╲/╲/
重骑兵从x格移动 2 格侧击敌军指挥官所在的A中装步兵
重骑兵攻击时掷 4+1=5 枚战斗骰
A中装步兵因为有指挥官在
本来遭侧击须少掷 1 枚战斗骰
但有指挥官在,可补回 1 枚战斗骰
因此A中装步兵反击时仍掷 4 枚战斗骰
(如果没有指挥官在,则A中装步兵反击只能掷 3 枚战斗骰)
设若此近身战结果,A中装步兵须撤退 1 格
攻方重骑兵如果要对B单位发动额外近身战
在此额外近身战中,攻方重骑兵对B单位不会发生背袭效果
因为重骑兵原本所在的x格与B单位相邻
(假如重骑兵原本所在的位置是y格
虽然此回合开始之初,重骑兵并未与B单位相邻
但重骑兵在对A中装步兵发对近身战时,已与B单位相邻了
因此重骑兵在对B单位发动的额外近身战中
仍不会发生背袭效果)
大致如此,请 CCA 的前辈同好参考指教
※ 引述《shesheder (Alita 99)》之铭言:
: 之前入手了“指挥与军旗:古代”(Commands & Colors: Ancient)这款经典战棋桌游
: 开箱后依著内附的剧本说明书,测试了将近十场吧
: 实在有趣得紧!
: 不过,玩了多场以后,觉得有些原始规则
: 好像还有可以微调的余地?
: 尤其是游戏中的“骑兵”单位
: 除了较具机动力之外
: 感觉战力不太突出
: 也不是说骑兵单位的攻击力一定要有多强
: 毕竟当时的骑兵,也并不是以攻击力强见长
: 主要是觉得这款战棋桌游里的骑兵单位
: 好像太容易被步兵单位消灭了?
: 此外,“轻装骑兵”的游移骚扰特点
: 感觉也不太明显,因为太容易就会被步兵单位捕捉击灭
: 或是自爆于游戏默认的“撤退”规则
: (机动力高的单位,当掷骰掷出须撤退的结果时
: 必须撤退的格子数也会相应地多
: 结果往往因为后面可退的格子不够多
: 因而每不足 1 格就扣 1 单位的木块标记
: 而骑兵单位的木块数量本来就较少,只有 3 块
: 于是乎轻装骑兵总是没出击几下就 GG 了
: 因为轻装骑兵的机动力是 4 格
: 遇到要撤退的情况,须后退格数也是从 4 格起跳
: 而战场深度不过也才 9 格~~)
: 总之,我总结自己的测试经验
: 归纳出几点可以考虑修改的规则
: 经测试后感觉好像还 ok,
: 因此贴在这里,希望能与前辈同好交流
: 也好奇大家若有自行调整这款战棋桌游的规则
: 都是怎么调整的?
: 以下是我觉得可考虑修改的规则要点:
: A各种单位的作战‘撤退’格数,均为 1 格
: 若须撤退的单位仅剩 1 枚木块,则须撤退 2 格
: (例外:“战象”无论撤退时存有几枚木块,撤退格数均维持 1 格)
: B各种单位实施‘回避’时,均可任意决定后退 1 或 2 格
: C“轻装骑兵”实施‘远距攻击’或‘近身战’
: 在完成交战掷骰点数计算之后,皆可再任意移动 1 或 2 格
: D“战象”、“战车”及“骑兵”单位
: 在与“非指挥官所在”的敌军“步兵”单位作‘近身战’时
: 在原始规则所规定的可忽视命中符号之外
: 尚可多忽视 1 枚敌军步兵单位对其所掷出的“兵种命中符号”
: (即轻装单位的绿色圆形、中装单位的蓝色三角形、重装单位的红色方形)
: “战象”、“战车”及“骑兵”单位在实施‘回避’时亦然;
: 若“战象”、“战车”及“骑兵”单位与“指挥官所在的步兵单位”作‘近身战’
: 则无前述效果
: (亦即此时“不能忽视”1 枚敌军步兵单位对其所掷出的“兵种命中符号”)
: E各种单位的现存木块数量“小于等于 50%”时
: 其‘近身战’掷骰数量 -1
: (例如:一个完整战力为 4 个木块的重装步兵单位
: 原本在‘近身战’时可掷 5 枚战斗骰
: 当其现存木块减至 2 个木块时
: 该重装步兵单位在‘近身战’时可掷的战斗骰数量减为 4 枚)
: 大致如此
: 也请熟悉这款战棋桌游的板友提点