Re: [心得] 指挥与军旗:古代 (C&C;CCA) 的规则微调

楼主: shesheder (涩涩der)   2022-03-06 03:20:30
今天用之前提出的这些修改后的规则
用几个不同的剧本来测试
根据测试出来的结果
对之前提出的新规则作了一些补充与修正
另外,看古代的战史记载
常常有运用“骑兵”来侧击敌军步兵阵势
或是进行大迂回后由敌军背后突击
导致敌军混乱或溃散从而致胜的战例
不过,CCA 原始版本的规则
感觉比较不易突显出“骑兵”单位的这种进攻特性
因此我也尝试提出“骑乘单位”的‘侧击、背袭效果’自订规则
经过测试调整后
在这里也一并贴上来
请有兴趣的板友同好参考指教:
(对之前在板上所提自订规则的修改或补充之处
 以水蓝色标示)
 A各种单位的作战‘撤退’格数,均为 1 格
  若须撤退的单位仅剩 1 枚木块,则须撤退 2 格
  撤退时须后退几格,系根据‘结算掷骰命中数后’所剩木块数量来判定
  (例外:“战象”无论撤退时存有几枚木块,撤退格数均维持 1 格)
 B各种单位实施‘回避’时,均可任意决定后退 1 或 2 格
 C“轻装骑兵单位”(轻装骑兵&轻装弓骑兵)实施‘远距攻击’或‘近身战’
  在完成交战结果判定及&额外近身战 (如果有的话) 结果判定之后
  皆可再任意移动 1 或 2 格
  (攻方轻装骑兵单位若遭反击被迫撤退,在撤退后仍可任意移动 1 或 2 格)
 D“战象”、“战车”及“骑兵”单位
  在与“非指挥官所在”的敌军“步兵”单位作‘近身战’时
  在原始规则所规定的可忽视命中符号之外
  尚可多忽视 1 枚敌军步兵单位对其所掷出的“兵种命中符号”
  (即轻装单位的绿色圆形、中装单位的蓝色三角形、重装单位的红色方形)
  “战象”、“战车”及“骑兵”单位在实施‘回避’时亦然;
  若“战象”、“战车”及“骑兵”单位与“指挥官所在的步兵单位”作‘近身战’
  则无前述效果
  (亦即此时“不能忽视”1 枚敌军步兵单位对其所掷出的“兵种命中符号”)
 E各种单位的现存木块数量“小于等于 50%”时
  其‘近身战’掷骰数量 -1
  (例如:一个完整战力为 4 个木块的重装步兵单位
      原本在‘近身战’时可掷 5 枚战斗骰
      当其现存木块减至 2 个木块时
      该重装步兵单位在‘近身战’时可掷的战斗骰数量减为 4 枚)
  但“勇士步兵”(Warrior)、“轻装蛮族战车”、“战象”及“圣团步兵”等单位
  掷骰数量‘不会’受此处规则影响而减少
 F骑乘单位的‘侧击、背袭’效果:
  a侧击
   骑兵、战车、战象等“骑乘单位”
   若在“移动后”从“侧面”格子对‘原本不相邻’的敌军发动“近身战”
   则可多掷 1 枚战斗骰
   受其攻击的单位在反击时须少掷 1 枚战斗骰
  b背袭
   “骑乘单位”若是在“移动后”从“后侧”格子(左后侧 or 右后侧)
   对‘原本不相邻’的敌军发动“近身战”
   则可多掷 2 枚战斗骰
   受其攻击的单位在反击时须少掷 2 枚战斗骰
   (附:粗略的示意图)
            前
        ◢◣
    侧击 → ██← 侧击
        ◥◤
       ↗  ↖ 后
        背袭
  c若‘指挥官所在的单位’遭受骑乘单位侧击或背袭
   该单位可补回 1 枚失去的掷骰数
    (换言之,指挥官所在的单位,若遭敌军骑乘单位侧击
    敌军骑乘单位可多掷 1 枚战斗骰,指挥官所在单位反击的掷骰数不变;
    若遭敌军骑乘单位背袭
    敌军骑乘单位可多掷 2 枚战斗骰
    指挥官所在单位反击则少掷 1 枚战斗骰)
  d骑乘单位侧击、背袭效果发生时
   攻守各单位所增减的战斗骰数量上限为 7 枚、下限为 1 枚
    (亦即不会出现无骰可反击的情形,守方至少均可掷 1 枚战斗骰来反击)
  e反击时可掷的战斗骰数
   系根据‘近身战开始前’该单位的木块数量来判定
    (换言之,类似原规则中“勇士步兵”(Warrior)的反击掷骰数判定方式)
  f若骑乘单位发动‘额外近身战’
   遭其攻击的敌军单位
   必须在‘该回合开始之初’及‘攻击者进行第一次近身战时’
   均“未”与发动攻击者相邻
   始可能有侧击 or 背袭效果发生
    图例:
      ╱╲╱╲
      |骑|A|
     ╱╲╱╲╱╲
     | |B| |
    ╱╲/╲/╲/
    |y|x| |
  ╲╱╲/╲/
    重骑兵从x格移动 2 格侧击敌军指挥官所在的A中装步兵
    重骑兵攻击时掷 4+1=5 枚战斗骰
    A中装步兵因为有指挥官在
    本来遭侧击须少掷 1 枚战斗骰
    但有指挥官在,可补回 1 枚战斗骰
    因此A中装步兵反击时仍掷 4 枚战斗骰
    (如果没有指挥官在,则A中装步兵反击只能掷 3 枚战斗骰)
    设若此近身战结果,A中装步兵须撤退 1 格
    攻方重骑兵如果要对B单位发动额外近身战
    在此额外近身战中,攻方重骑兵对B单位不会发生背袭效果
    因为重骑兵原本所在的x格与B单位相邻
    (假如重骑兵原本所在的位置是y格
     虽然此回合开始之初,重骑兵并未与B单位相邻
     但重骑兵在对A中装步兵发对近身战时,已与B单位相邻了
     因此重骑兵在对B单位发动的额外近身战中
     仍不会发生背袭效果)
大致如此,请 CCA 的前辈同好参考指教
    
※ 引述《shesheder (Alita 99)》之铭言:
: 之前入手了“指挥与军旗:古代”(Commands & Colors: Ancient)这款经典战棋桌游
: 开箱后依著内附的剧本说明书,测试了将近十场吧
: 实在有趣得紧!
: 不过,玩了多场以后,觉得有些原始规则
: 好像还有可以微调的余地?
: 尤其是游戏中的“骑兵”单位
: 除了较具机动力之外
: 感觉战力不太突出
: 也不是说骑兵单位的攻击力一定要有多强
: 毕竟当时的骑兵,也并不是以攻击力强见长
: 主要是觉得这款战棋桌游里的骑兵单位
: 好像太容易被步兵单位消灭了?
: 此外,“轻装骑兵”的游移骚扰特点
: 感觉也不太明显,因为太容易就会被步兵单位捕捉击灭
: 或是自爆于游戏默认的“撤退”规则
: (机动力高的单位,当掷骰掷出须撤退的结果时
:  必须撤退的格子数也会相应地多
:  结果往往因为后面可退的格子不够多
:  因而每不足 1 格就扣 1 单位的木块标记
:  而骑兵单位的木块数量本来就较少,只有 3 块
:  于是乎轻装骑兵总是没出击几下就 GG 了
:  因为轻装骑兵的机动力是 4 格
:  遇到要撤退的情况,须后退格数也是从 4 格起跳
:  而战场深度不过也才 9 格~~)
: 总之,我总结自己的测试经验
: 归纳出几点可以考虑修改的规则
: 经测试后感觉好像还 ok,
: 因此贴在这里,希望能与前辈同好交流
: 也好奇大家若有自行调整这款战棋桌游的规则
: 都是怎么调整的?
: 以下是我觉得可考虑修改的规则要点:
:  A各种单位的作战‘撤退’格数,均为 1 格
:   若须撤退的单位仅剩 1 枚木块,则须撤退 2 格
:   (例外:“战象”无论撤退时存有几枚木块,撤退格数均维持 1 格)
:  B各种单位实施‘回避’时,均可任意决定后退 1 或 2 格
:  C“轻装骑兵”实施‘远距攻击’或‘近身战’
:   在完成交战掷骰点数计算之后,皆可再任意移动 1 或 2 格
:  D“战象”、“战车”及“骑兵”单位
:   在与“非指挥官所在”的敌军“步兵”单位作‘近身战’时
:   在原始规则所规定的可忽视命中符号之外
:   尚可多忽视 1 枚敌军步兵单位对其所掷出的“兵种命中符号”
:   (即轻装单位的绿色圆形、中装单位的蓝色三角形、重装单位的红色方形)
:   “战象”、“战车”及“骑兵”单位在实施‘回避’时亦然;
:   若“战象”、“战车”及“骑兵”单位与“指挥官所在的步兵单位”作‘近身战’
:   则无前述效果
:   (亦即此时“不能忽视”1 枚敌军步兵单位对其所掷出的“兵种命中符号”)
:  E各种单位的现存木块数量“小于等于 50%”时
:   其‘近身战’掷骰数量 -1
:   (例如:一个完整战力为 4 个木块的重装步兵单位
:       原本在‘近身战’时可掷 5 枚战斗骰
:       当其现存木块减至 2 个木块时
:       该重装步兵单位在‘近身战’时可掷的战斗骰数量减为 4 枚)
: 大致如此
: 也请熟悉这款战棋桌游的板友提点
作者: nhltc1975 (他化自在天)   2022-03-10 10:26:00
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